In Screamride für Xbox One und Xbox 360 werden wir nicht nur zum Achterbahntester und -planer, sondern auch zur Abrissbirne - selbige hätte das Spiel allerdings ebenfalls verdient. Und zwar volles Pfund auf die Disk! In der Theorie klingt die Idee noch durchaus spannend: Wir dürfen uns als Crashtester für futuristische Achterbahnen versuchen, die auf düsenbetriebene Wagen setzen. Je wilder die Fahrt, desto mehr Punkte bekommen wir.
Wie in einem Rennspiel geben wir Gas oder bremsen in allzu engen Kurven ab. Auch ein Turbo darf nicht fehlen, den wir ähnlich wie in Wipeout aufladen, wenn wir über leuchtende Schienenabschnitte fahren. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen (und Bonuspunkte einzuheimsen), können wir unseren Wagen durch Gewichtsverlagerung dazu bringen, auf zwei Rädern über die Piste zu rauschen.
Zusätzlich gibt's Extrapunkte für die Endabrechnung, wenn wir auf der wilden Fahrt an bestimmten Stellen entgleisen und dabei Schaden anrichten. Irre! Das hat Potenzial für ein richtig abgedrehtes Spiel. Allerdings ist es letztlich spannender, dem Installationsbalken dabei zuzusehen, wie er sich langsam füllt, als über die durchaus wild anzusehenden Achterbahnkonstruktionen zu brettern.
Vom Destrukteur zum Konstrukteur
Um das Spiel wirklich aufregend zu machen, bräuchte es eine deutlich bessere Optik und coole Effekte, die den Geschwindigkeitsrausch einer Achterbahn auch vor dem Bildschirm erlebbar machen. Doch gerade das Geschwindigkeitsgefühl und die Fliehkräfte, die nunmal die Faszination einer echten Achterbahn ausmachen, vermag das Spiel nicht im Ansatz zu simulieren.
Wir fahren wie in einem Rennspiel auf Schienen, bei dem wir nur Gas geben und bremsen dürfen, zwischen sterilen, blockigen Gebäuden hindurch. Selbst in spektakulären Loopings und Schrauben fehlt der Kick, der Schlag in die Magengrube, der uns auf echten Achterbahnen so fasziniert.
Der zweite Modus, in dem wir gepanzerte Kugeln mit Passagieren darin über eine Drehschleuder in Gebäude krachen lassen, ist ebenso primitiv und enttäuschend. Zwar stürzen die Gebäude physikalisch korrekt in sich zusammen, wenn wir tragende Teile oder Sprengstofffässer treffen, doch von wirklichem Spektakel fehlt hier aufgrund der miesen Optik jede Spur. Das Spielprinzip gab es mit Sonys Pain bereits vor knapp acht Jahren deutlich besser umgesetzt auf der PlayStation 3.
Was uns tatsächlich etwas länger vor den Bildschirm fesseln kann, ist der Editor, mit dem wir nicht nur Achterbahnen, sondern komplette Levels mit Gebäuden und allem drum und dran erstellen können. Neue Teile schalten wir über den Solomodus frei. Letztlich ist aber auch das vergebene Liebesmüh, denn auch selbst erstellte Bahnen leiden natürlich unter dem lieblosen Design des Spiels.
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