Geschichten von Suppen und Puppen
Dafür füllt Risen 2 seine Kulissen abermals mit interessanten Aufträgen. Die laufen zwar fast immer auf Kampf- oder Sammelaufgaben hinaus, erzählen aber unterhaltsame Geschichten. Beispielsweise beschaffen wir einer Eingeborenenhexe Zutaten für einen feurigen Eintopf, den wir dann einem plappernden Prediger einflößen, um ihn zum Schweigen zu bringen.
Immer wieder gibt’s zudem alternative Lösungswege. So können wir einen Wachmann verprügeln, um ins Piratenlager zu kommen -- oder den Hintereingang suchen. Manchmal dürfen wir Gesprächspartner auch einfach überreden, das entsprechende Talent vorausgesetzt.
Die Gespräche sind übrigens wieder herrlich rotzig, beispielsweise kann der Namenlose den Rausschmeißer einer Piratenkneipe so lange blöd anmachen, bis der ihm an die Gurgel geht.
Die wichtigste Entscheidung von Risen 2 steht ungefähr zur Hälfte der Spielzeit an, dann muss unser Weltenretter nämlich zwischen zwei Fraktionen wählen: der Inquisition und den Eingeborenen. Das wirkt sich nur leicht auf den generellen Handlungsverlauf, aber gravierend auf die Fähigkeiten des Helden aus.
Bei der Militärtruppe lernt er den Umgang mit Musketen, bei den Ureinwohnern Voodoo. Letzteres wiederum eröffnet frische Lösungswege, via Voodoopuppe darf der Held nämlich andere Personen »fernsteuern«. Beispielweise schlüpft er in den Körper eines einflussreichen Händlers, um den Hohen Rat der Inquisition zu manipulieren.
Wen der Namenlose wann gedankenkontrollieren darf, ist allerdings fest vorgegeben, überdies erlaubt Risen 2 diesen Trick nur selten. Was nichts daran ändert, dass die Fernsteuerung immer wieder zu witzigen Dialogen führt. Etwa, wenn der Held im Körper eines eingeborenen Häuptlingsanwärters blafft, er müsse vor einer wichtigen Prüfung »kurz im Busch verschwinden«.
Heldenhafte Helfer
Eine wichtige Rolle in Risen 2 spielen die Gefährten, die der Held im Spielverlauf um sich schart und in seine Schiffscrew aufnimmt. Neben Patty stoßen unter anderem der Piratenkoch Hawkins und der sammelwütige Gnom Jaffar hinzu.
An Bord kann der Namenlose dann ganz unterhaltsame Gespräche mit den Begleitern führen, einen davon darf er zudem auf Landgang mitnehmen. Dort kommentieren die Helfer auch gerne mal Dialoge, erstmals weht also ein Hauch von Bioware durch ein Piranha-Bytes-Spiel. Aber wirklich nur ein Hauch, beispielsweise bekommen nur wenige Begleiter eigene Missionen à la Mass Effect 2.
Dafür sind die Kameraden auch im Kampf eine wertvolle Unterstützung, als mit Abstand nützlichste Helferin entpuppt sich die Voodoohexe Chani, weil sie nicht nur Feinde ablenkt, sondern den Helden auch noch automatisch heilt. Allerdings darf er die Dschungeldame natürlich nur dann mitnehmen, wenn er sich den Eingeborenen anschließt.
Knöpchendrücken bis zum bitteren Ende
Die Kämpfe sind die Achillesferse von Risen 2 – zumindest, wenn’s gegen Tiere und Monster geht. Duelle gegen menschliche Gegner spielen sich hingegen durchaus taktisch, weil wir im Spielverlauf immer mehr Schlagvarianten lernen und Attacken kontern sowie Feinde ablenken können.
Beispielsweise schleudern wir unseren Widersachern Salz ins Gesicht, um sie zu blenden. Oder wir feuern mitten im Gefecht eine Pistole ab, was allerdings geschicktes Timing erfordert. Diese schmutzigen Tricks erweitern das Kampfsystem um eine sinnvolle und spaßige Facette.
Gleiches gilt für die Voodoo-Angriffe, beispielsweise schwächen wir Gegner mit einer Fluchpuppe, um sie zu leichten Opfern zu machen. Oder wir nutzen das Zepter der Macht, um zwei Gegner aufeinander zu hetzen.
Andere Neuerungen sind allerdings weniger durchdacht, unter anderem hat Piranha Bytes die Schutzschilde und Ausweich-Hechtrollen gestrichen. Gefechte gegen Tiere und Ungeheuer werden dadurch unglaublich nervig, weil der Namenlose deren Attacken weder abblocken noch ausweichen kann.
So schrumpfen Tierduelle oft zu stupidem Dauergedrücke der Angriffstaste, das hatte Piranha im ersten Risen bedeutend klüger gelöst. Auch der Fernkampf könnte taktischer sein, im Grunde laufen wir mit der Muskete im Anschlag immer nur rückwärts und halten auf den Gegner drauf.
Immerhin lassen sich die Mensch und Tier später besser ablenken, etwa mit dem Voodoo-Zepter der Angst, das Feinde lähmt. Oder mit einem Papagei, der ihre Köpfe umflattert. Oder mit einem Begleiter, der die Schläge eines Ungeheuers einsteckt, während wir es unbehelligt von der Seite angreifen, eine Art Aushilfs-Tank also.
Sterben können die Helfer übrigens nicht, sondern nur bewusstlos zu Boden gehen. Nach dem Gefecht stehen sie dann einfach wieder auf.
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