Rainbow Six: Siege - Durchbruch oder Abriss?

Was hat Rainbow Six: Siege eigentlich noch mit den Stärken der Taktikreihe zu tun? Nach dem Spielen der Alpha-Version scheiden sich bei uns die Geister.

Rainbow Six: Siege - Vorschau: packende Gefechte, unnötiger Zeitdruck Video starten 03:52 Rainbow Six: Siege - Vorschau: packende Gefechte, unnötiger Zeitdruck

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Die Pause ist vorbei. Rainbow Six: Siege beendet die Auszeit, die sich die berühmte Antiterror-Reihe nach dem Erscheinen des (mäßigen) Rainbow Six Vegas 2 im Jahr 2008 selbst verordnete. Über sechs Jahre wurde am Konzept eines neuen Teils gefeilt, Ideen wieder verworfen (Rainbow Six Patriots) und das Ergebnis schließlich der Öffentlichkeit auf der E3 2014 präsentiert.

Der Fokus von Siege liegt eindeutig auf den Mehrspielergefechten. Und die konnten wir jetzt in der geschlossenen Alphaphase ausprobieren. Einiges hat uns gefallen, einiges aber auch nicht.

Vorbereitung ist die halbe Miete

Alpha-typisch mager ist die Auswahl von Spielmodi und Karten. Davon gibt es nämlich nur einen (Geiselbefreiung), respektive zwei (das aus der E3-Präsentation bekannte Haus und ein Flugzeug). Weitere Modi und Karten wird es im fertigen Spiel genauso geben wie eine Kampagne und einen Koopmodus.

Die grundsätzliche Spielidee wird aber schon in der Alpha deutlich: Fünfer-Teams, Zeitlimit, ein Leben. Jedes Team ist abwechselnd in der Offensive und Defensive, wer von sechs Runden die meisten für sich entscheidet, gewinnt das komplette Spiel. Jede Runde besteht dabei aus einer Vorbereitungs- und einer Aktionsphase.

Mit der Kameradrohne sondieren wir vor der Aktionsphase die Karte und spähen den Aufenthaltsort der Geisel aus. Mit der Kameradrohne sondieren wir vor der Aktionsphase die Karte und spähen den Aufenthaltsort der Geisel aus.

Die Angreifer haben vor dem Einsatz eine knappe Minute Zeit, mit rollenden Drohnen das Gebiet zu erkunden und die Geisel ausfindig zu machen. Außerdem lassen sich so die Positionen der Gegner bestimmen. Die Angreifer können sich dagegen in der Vorbereitungszeit verbarrikadieren - im wahrsten Sinne des Wortes.

Wir blockieren Türen und Fenster mit Hindernissen oder legen Stacheldraht aus, um die Angreifer zu verlangsamen.

Drei Minuten Stress

Die Vorbereitungszeit hebt Rainbow Six: Siege von anderen Mehrspieler-Shootern ab, beide Teams können sich hier bereits einen taktischen Vorteil verschaffen und die anschließende Aktionsphase koordinierter angehen.

Die fällt dann recht klassisch aus: In der Ego-Perspektive geht es als Angreifer darum, die Geisel zu befreien oder alternativ alle Verteidiger zu erledigen. Die Verteidiger müssen das verhindern und ihrerseits die Angreifer ausschalten - oder die Stellung halten, bis das Zeitlimit abgelaufen ist.

Teamplay steht in Rainbow Six Siege ganz oben: Während der Kollege mit dem Schild vorrückt, bleiben wir in Deckung. Teamplay steht in Rainbow Six Siege ganz oben: Während der Kollege mit dem Schild vorrückt, bleiben wir in Deckung.

Jede Runde in Rainbow Six: Siege dauert nur drei Minuten. Das sorgt zwar einerseits dafür, dass wir ständig in Bewegung bleiben und etwas passiert, andererseits fühlen wir uns aber auch gehetzt, was taktisches Vorgehen und sorgsames Absichern wiederum schwierig macht.

Auch das generelle Spieltempo ist gerade im Vergleich zu den früheren Teilen deutlich zackiger, daran hat man sich nach den ersten Runden aber schnell gewöhnt.

Tod in Sekunden

Klasse: In Rainbow Six: Siege regeneriert sich unsere Energie nicht, bereits nach wenigen Schüssen segnen wir das Zeitliche.

Das sorgt dafür, dass wir beim Vorrücken besonders aufmerksam in jede Ecke schielen, schließlich kann überall der Tod lauern. Die ständige Anspannung, die sich in jeder Runde immer wieder aufbaut, kann aber in Sekundenbruchteilen vorüber sein, denn Fehler verzeiht das Spiel nicht. Wer getötet wird, muss den Rest der Runde zuschauen und auf die Kollegen hoffen.

Enttäuschend: Unsere Probepartien wurden meistens durch den Tod eines Teams entschieden, die Geisel wurde nur sehr selten befreit. Hier muss Ubisoft Montreal dringend noch das Balancing optimieren. Denn was nutzt ein Spielmodus »Geiselbefreiung«, wenn er sich in 90 Prozent der Matches wie ein Deathmatch spielt?

1 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (4)

Kommentare(4)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.