Seite 3: Rage - Shooter plus X

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Hoch statt weit

Id Software erschafft für Rage eine detailverliebte Kulisse, in der in Wellspring improvisierte Maschinen schnaufen, Passanten aus sprudelnden Blechbrunnen trinken, Gebäude aus Resten und Flickwerk zusammengenagelt sind und jeder Bewohner einen Spruch auf den Lippen trägt: Ginny neben dem Laden von Coffer, die unsere Archenkleidung kommentiert, die Barkeeperin Scully, die Banditen hasst, die deprimierten Gäste der Bar, der kauzige Bürgermeister Clayton.

Die Animationen der Figuren sind beeindruckend. Die Animationen der Figuren sind beeindruckend.

Jeder Gesprächspartner ist von Hand animiert, die Figuren gestikulieren und zeigen ein Minenspiel, bei dem schon das Zusehen Spaß macht. Das friedliche Personal des beschaulichen Wellspring, in rot-oranges Licht getaucht, steht in Kontrast zu den Orten, die id Software außerhalb der Stadtmauern auftürmt. Geschlängelte Sandpisten verbinden die Punkte, zwischen denen wir mit dem Buggy rasen, wirklich offenes Gelände mit weitem Horizont haben wir bisher nicht gesehen; eher macht die Außenwelt von Rage den Eindruck eines leicht verzweigten Wegenetzes, das von Felsen eingefasst bleibt. Generell führt Rage den Blick oft vertikal, etwa nach oben auf das verrostende Stahlgerippe einer alten Raffinerie, das den Hang säumt, oder nach unten in den Krater einer eingestürzten Arche.

Was ids Level-Designer an Schauplätzen entworfen haben, sucht in der Qualität der Architektur derzeit seinesgleichen. Im tiefen Jackal Canyon haben Banditen einen wahnwitzigen Slum improvisiert, um eine Felsnadel herum stapeln sich Wellblech-Kabuffs wie ein Bienenstock, Planken und Behausungen säumen die Wände, hundert Meter weiter steckt ein riesiges Frachtschiff auf einem Felsgrat, der Bug ragt über den Abgrund, der Anker baumelt in die Tiefe. Während der Fahrten durchs Ödland stechen am Horizont die Glasruinen einer Hochhausstadt in den Himmel, und als man sie später endlich betritt, schreitet man zwischen den geknickten Türmen und geborstenen Gebäuden wie durch einen gigantischen Friedhof, weil in all der trostlosen Verwüstung beklemmend fühlbar wird: Hier haben einmal Millionen von Bewohnern gelebt, und nun bin ich der einzige Mensch weit und breit.

Drei Stockwerke Ärger

Wobei: Es kommt darauf an, wie man »Mensch« definiert. Dead City gehört den Mutanten, denn der Einschlag des Asteroiden hat auch organische Veränderungen bewirkt und viele Wesen degenerieren lassen. Gespräche sind sinnlos, Mutanten wollen nie etwas anderes, als uns den Kopf abreißen. Dass die genetischen Blähungen unerwartete Ausmaße annehmen können, merken wir, als ein dreistöckiger Tentakel-Mutant hervorbricht, Brocken aus einem nahen Wolkenkratzer reißt und uns gegen die Birne schleudert: Bosskampf!

Mutanten. Was wäre ein id-Spiel ohne Mutanten. Mutanten. Was wäre ein id-Spiel ohne Mutanten.

Das Gros der Gegner hat aber Menschenformat, und das sind neben den Mutanten vor allem Banditen. Die unterteilt Rage auch deshalb in Clans, weil sich ihre Taktiken so besser abgrenzen lassen. In der Tat zeigen die Gegner bei unserer Spielsitzung unterschiedliche Verhaltensweisen. Der Ghost-Clan zum Beispiel ist äußerst beweglich, seine Mitglieder überspringen Brüstungen, klettern an Wänden herunter und weichen geschickt aus. Wenn Gegner uns verlieren, suchen sie vorsichtig die letzte bekannte Stelle ab. Dagegen wirkt der Wasted-Clan beinahe harmlos: Die versierten Mechaniker suchen meistens den Nahkampf, machen aber dicke Beulen, wenn sie in Hiebweite gelangen. Die Shrouded zählen zu den fortschrittlichen Outlaws, sie sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert und nehmen aktiv Deckung, hinter der sie hervorschießen. Daneben setzen die Bastler Fallen und Sprengstoffe ein. Mit den Jackals, den Scorchern und den hochtechnisierten Gearheads kommen weitere Gruppierungen hinzu, die sich alle unterscheiden.

Waffen wie Sand in der Wüste

Je nach Feindlager empfehlen sich also andere Waffen und Vorgehensweisen. In dieser Hinsicht bietet Rage wesentlich mehr Vielfalt, als je in einem id-Spiel zu finden war. Versteht sich, dass es eine breite Auswahl an Schießprügeln gibt, darunter Pistole, Schrotflinte, verschiedene Schnellfeuergewehre, Granaten, sogar Energiewaffen. Sie lassen sich durch Munitionstypen der Situation anpassen. Dazu kommen Waffen, die explizit dafür geschaffen sind, keine Aufmerksamkeit zu erregen.

Die Hauptgegner in der Welt von Rage sind Banditen, die sich in verschiedenen Clans organisieren. Die Hauptgegner in der Welt von Rage sind Banditen, die sich in verschiedenen Clans organisieren.

Wer die lautlose Armbrust und den Wingstick einsetzt, kann ganze Clan-Lager leeren, indem er die ahnungslosen Wachen überrascht. Zumindest theoretisch, denn in der Praxis spricht eine grundlegende Tatsache gegen Heimlichkeit: Rage ist, ganz in id-Tradition, ein schnelles Spiel. Das Grundtempo des Archenmannes ist so hoch, dass er in ungeübten Händen zügig über Deckungen wie schützende Mauerecken hinausschießt, und selbst in gehockter Haltung kriecht er noch so schnell, wie andere Shooter-Helden laufen. Wer da unbemerkt bleiben will, muss mit Fingerspitzengefühl steuern.

Als dritte Kategorie des Arsenals bietet Rage einen Schwung von Eigenbau-Gerätschaften an. Dass im Ödland und in Feindgebieten zahlreiche Bauteile herumliegen, kommt nicht von ungefähr. Mit den richtigen Blaupausen, die man erspielt oder kauft, lassen sich spaßige Hilfsmittel basteln: Geschütztürme, ferngesteuerte Bombenautos, Schlossknacker, Tränke und Heilsalben. Entsprechend besitzen wir in Rage ein Inventar. Wohlgemerkt: Das Handwerk ist Beiwerk, wer eine traditionellere Shooter-Erfahrung sucht, kann den Krempel getrost ignorieren.

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