Seite 2: Psychonauts (PS2-Test)

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Das Hirn im Sommercamp

Einer, der unbedingt ein Psychonaut werden möchte, ist der kleine Rasputin, seines Zeichens Hauptdarsteller des abgefahrenen Abenteuers. Das Problem ist: Er wurde nicht ins Sommercamp eingeladen. Als pubertierende Rotznase mit Über-Ego lässt sich Raz davon aber nicht abhalten und schleicht sich ins Camp ein, wo er bereits während seiner Ausbildung in einen kniffligen Fall bei dem es unter anderem um Hirn-Diebstahl und die »Re-Kopfierung« entwendeter Denkgrütze geht, verwickelt wird Psychonauts spielt auf zwei Ebenen: Der wirklichen Welt, in der ihr durch das Camp schlendert, Aufgaben löst, mit euren Lehrern redet, und der geistigen Welten bestimmter Personen, die ihr durch kleine Portale erreicht. Da ihr im Verlauf des Spiels das geistige Innenleben von mehr als zehn Charakteren besucht, wird in puncto Leveldesign viel abgedrehte Abwechslung geboten. Der Kopf des Profi-Psychonauten Sasha stellt sich als klar geordnete geometrische Welt dar. Im Schädel eines paranoiden Wachmannes erkundet ihr die pervertierte Version der amerikanischen Vorstadt-Idylle. Klinkt ihr euch in die Rübe von Trainer Oleander ein, kämpft ihr euch durch ein düsteres Kriegsgebiet. Trotz der skurrilen Hintergrundgeschichte erwartet euch in Pychonauts auf den ersten Blick gewohnte Hüpfspiel-Kost. Raz hüpft mit dem Doppelsprung über Hindernisse, hangelt an Vorsprüngen entlang, boxt Feinde über den Haufen und stampft sie mit einen Hosenboden-Hopser á la Mario in den Boden.

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