Mehr Komfort in Kanto
Die Welt von Let's Go nimmt uns mit ihrer neuen, ungewohnten Pracht schnell ein. Und auch jede der Neuerungen in der Spielmechanik trägt dazu bei, den Ablauf flüssiger und damit immersiver zu machen.
Geheime Techniken (ehemals VMs) wie Zerschneider oder Surfen müssen beispielsweise jetzt nicht mehr von einzelnen Pokémon gelernt werden und nehmen dadurch keinen Platz mehr im begrenzten Attacken-Arsenal weg.
Stattdessen lernt nun immer Pikachu Zerschneider, Himmelsritt und Co., die Techniken können im Pikachu-Menüpunkt abgerufen werden. Das macht das Herumfliegen, Surfen und Felsen durch die Gegend schubsen erheblich stressfreier.
Auch die Pokémonbox ist jetzt komfortabler. Sie lagert nun nicht mehr im Poké-Center, sondern wir haben sie jederzeit bei uns. So müssen wir nicht mehr für jeden Wechsel zurück in die nächste Stadt und können unterwegs unser Team ausprobieren und mit ein bisschen Tauscherei mehr als sechs Monster gleichzeitig trainieren.
Monster, die wir doppelt gefangen haben, dürfen wir zu Professor Eich schicken, der uns wie in Pokémon Go mit Bonbons belohnt, die wiederum die Statuswerte unserer Pokémon stärken.
Pokéball Plus
Der Pokéball Plus ist gleichzeitig Pokéball und Controller. Er lässt sich mit Pokémon Go beziehungsweise dem Handy verbinden und unterwegs zum Fangen der Pokémon nutzen, oder eben als Controller für die Switch. Außerdem enthält er Mew, das wir sonst im Spiel nicht fangen können. Beim Test haben wir jedoch festgestellt, dass der kleine harte Ball auf Dauer etwas unbequem in der Hand liegt und sind zum Joy-Con gewechselt. Genaue Angaben zu Größe, Ladezeit oder den Vor- und Nachteilen findet ihr in unserem Infoartikel zum Pokéball Plus.
Die Taktik fehlt
Streit- und Sorgenpunkt vieler Fans sind jedoch die Neuerungen im Fangsystem. Das klassische, rollenspiel-artige Kämpfen früherer Serienteile findet zwar noch in den Arenen und mit in der Gegend verstreuten Trainern statt, hat sich beim Fangen jedoch erledigt.
Aber was wird dann aus dem Reiz der Begegnungen? Dem Nervenkitzel, ein wildes Pokémon gerade so schwach zu machen, dass wir es in den Ball sperren können, bevor es den Löffel abgibt? Der fällt weg, genau wie die meisten der damit verbundenen taktischen Überlegungen.
Das fordert unseren Kopf zwar nicht mehr so sehr, langweilig wird das Fangen von Pokémon aber trotzdem nicht. Jetzt geht es nämlich um Timing und Geschicklichkeit. In einem Quicktime-Event müssen wir genau im richtigen Moment für einen Ballwurf treffen, wenn möglich beim ersten Mal, um mit einem guten Wurf besonders viele Erfahrungspunkte für unser Team zu ergattern. Das hat seine Vor- und Nachteile.
Die fehlende Taktik ist also ein Nachteil. Ein großer Vorteil ist jedoch, dass wir unsere Angriffspunkte (AP) nicht an wilden Pokémon aufbrauchen und dann bei den Trainern keine mehr übrig haben. Trainer gibt es jetzt nämlich deutlich mehr in der Welt.
Pokémon GO
So übetragt ihr Pokémon zwischen den Spielen
Das ständige Kontrollieren der AP gehörte ebenfalls zum für Pokémon charakteristischen Ressourcenmanagement. Jede Attacke verbraucht im Kampf AP (Angriffspunkte) und wenn die auf Null sinken, kann die Attacke erst wieder benutzt werden, wenn das Pokémon im Poké-Center geheilt wird oder ein entsprechendes Elixir bekommt.
Deswegen mussten wir gerade in den alten Teilen nach Kämpfen mit wilden Pokémon unterwegs ständig die Punkte kontrollieren. Wenn wir einfach nur vor einem Arenakampf noch ein bisschen leveln mussten, hat das ziemlich aufgehalten. Das Fangen ohne Kampf macht die Ausbildung der Taschenmonster sehr viel bequemer.
Wir hätten uns über eine Zwischenlösung gefreut: Fangen wir Pokémon das erste Mal, müssen wir kämpfen, später dann aber nicht mehr. Hier hätten wir uns hier ein bisschen mehr Anspruch gewünscht. Zwar wurde der Kampf gegen wilde Monster in den Vorgängern gerade gegen Ende bisweilen sehr repetitiv, trotzdem fehlt hier ein Teil des "alten" Pokémon.
Ganz verschwinden die Kämpfe gegen wilde Pokémon jedoch nicht: Die legendären Pokémon so wie einige etwas seltenere Typen lassen sich nicht ohne Gegenwehr in den Pokéball zwingen.
Abgesehen von optischen und fangmechanischen Details hat sich am Kernsystem jedoch nicht viel verändert. Pokémon fangen, trainieren und mit ihnen Trainer besiegen. Mit dem perfekten Team kann uns niemand das Wasser reichen.
Außer vielleicht den Master-Trainern, die im Lategame dafür sorgen, dass die Schwierigkeit ordentlich angezogen wird. Da helfen dann die Mega-Entwicklungen, die in Let's Go ebenfalls ein Comeback feiern und unsere Pokémon für einen Kampf zu einer stärkeren Version ihrer selbst werden lassen und uns so extrem starke Angriffe ermöglichen.
Master-Trainer und Mega-Entwicklungen
Das wartet im Late Game von Pokémon Let's Go
Pikachu gegen den Rest der Welt
Und noch etwas hat sich nicht geändert: Pikachu ist übermächtig. Die Gegner der Gesteins-Arena fegt es mit ein paar Doppelkicks weg, alle anderen werden vom Donner zerstört. Den größten Teil des Spiels könnte Pikachu auch allein bestreiten. Das ändert sich erst später im Spiel, wenn wir den ein oder anderen Trainer treffen, der uns mit seinen Pokémon und deren Immunitäten dazu zwingt, auch andere Kämpfer parat zu haben.
Pokémon Let's Go ist also keine so große taktische Herausforderung wie beispielsweise Octopath Traveler. Wer die Reihe bisher wegen komplexer, strategischer Kämpfe gespielt hat, schaut zumindest in der Kampagne des neuesten Ablegers in die Röhre.
Was Pokémon Let's Go, Pikachu jedoch einwandfrei beherrscht, ist unseren Fokus auf das Gefühl zu lenken, das die Reihe ausmacht: Mit dem Begleit-Pokémon an unserer Seite als bestem Freund eine neue Welt zu erkunden.
Darauf sind die Mechaniken ausgelegt, das wird von den unzähligen Details unterstützt und das ist genau der Punkt, der Veteranen wie Neulinge immer wieder in den Pokémon-Bann zieht. Die Welt von Pokémon hat sich auch in der Switch-Version den Charme bewahrt, der sie bereits vor 20 Jahren so erfolgreich machte.
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