Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 im Test - Von wegen Kraut und Rüben!

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 hat mehr Inhalt als der Vorgänger, aber auch einen höheren Preis. Ob der gerechtfertigt ist, klären wir im Test.

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Onlinepflicht
Wie schon der Vorgänger benötigt Garden Warfare 2 eine permanente Internetverbindung. Offline kann der Titel nicht gespielt werden.

Als Plants vs. Zombies: Garden Warfare im Jahr 2013 angekündigt wurde, befürchteten viele eine lieblos hingeklatschte Portierung des Tower-Defense-Klassikers Plants vs. Zombies ins Third-Person-Shooter-Genre. Doch weit gefehlt! Der Titel avancierte mit seinem ausbalancierten Klassensystem, dem simplen, aber trotzdem taktischen Spielprinzip sowie einer großen Prise Humor und Selbstironie zu einem echten Shooter-Geheimtipp. Ein Nachfolger war nur eine Frage der Zeit.

Bei Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 hat Entwickler PopCap den Umfang ordentlich gedüngt, der beim Vorgänger noch zu den Mankos zählt. Doch das hat im wahrsten Sinne des Wortes auch seinen Preis: Während Teil 1 noch als Budget-Titel über die Ladentheke ging, wird für Teil 2 der Vollpreis fällig. Rechtfertigen die Neuerungen den höheren Preis?

Mini-Open-World

Eine große Neuerung fällt direkt nach dem Spielstart auf: Statt uns durch dröge Menüs zu klicken, setzt uns Garden Warfare 2 in eine kleine Hub-Welt (»Hinterhof-Kampfplatz«), in der wir uns frei bewegen können. Pflanzen und Zombies haben jeweils eine eigene Basis, dazwischen erstreckt sich neutrales Gebiet, in dem sich beide Parteien bis auf Blut und Wurzeln bekämpfen können.

Im Hinterhof-Kampfplatz lassen sich die einzelnen Klassen entspannt ausprobieren. Im Hinterhof-Kampfplatz lassen sich die einzelnen Klassen entspannt ausprobieren.

In den Basen haben wir Zugriff auf die Charakterauswahl, Koop- und Multiplayermodi, Statistiken und vieles mehr. Neben der liebevollen Gestaltung gibt es auch viel zu entdecken: In der Mitte der neutralen Zone können wir beispielsweise eine Flagge hissen und anschließend Gegnerwellen abwehren. In der Kanalisation gibt's einen Schießstand und an etlichen Stellen stehen Truhen mit Boni wie Münzen oder anderen Goodies herum.

Praktisch: Wollen wir schnell in eine Multiplayerpartie einsteigen, können wir uns von überall aus der Hub-Welt direkt in die Basis teleportieren - das spart Zeit und Nerven. Der Hinterhof-Kampfplatz macht auch das Einladen von Freunden deutlich komfortabler, da er als Lobby fungiert, von der man dann in die Multiplayermatches hüpfen kann. Außerdem hat PopCap endlich eine Option für private Matches integriert, indem man seine eigenen Regeln für Spiele mit bis zu drei Kumpels beliebig einstellen darf.

Corn of Duty

Das Spielprinzip bleibt indes unverändert: Wir schlagen uns entweder auf die Seite der Zombies oder der Pflanzen (können aber natürlich wechseln) und geben der anderen Partei in allerlei Modi auf die Mütze. Einzelspieler kommen dabei mehr auf ihre Kosten als im Vorgänger, auch wenn der Fokus natürlich weiterhin auf den Mehrspielerpartien liegt.

So erledigen wir beispielsweise auf beiden Seiten kleinere Aufträge für durchgeknallte Charaktere wie einen Zombie-Wissenschaftler oder die Automatenversion von Deppie Dave, dem »Chef« der Pflanzen. Eine opulente Hintergrundgeschichte fehlt aber erwartungsgemäß.

Schöne Abwechslung: In einer Mission sitzen wir im Flugzeug und geben per Bordkanone Feuerschutz. Schöne Abwechslung: In einer Mission sitzen wir im Flugzeug und geben per Bordkanone Feuerschutz.

Das Missionsdesign ist recht simpel und wenig anspruchsvoll, denn meist geht es darum, Angriffswellen abzuwehren, Gegenstände einzusammeln oder einen bestimmten Gegner zu erledigen. Es gibt aber auch löbliche Ausnahmen, zum Beispiel eine Mission, in dem wir einem Verbündeten aus einem Flugzeug heraus Feuerschutz geben - Call of Duty lässt grüßen.

Für absolvierte Aufträge kassieren wir Münzen, die wir dann in die bereits aus dem Vorgänger bekannten Stickerpakete investieren können. Und das motiviert tatsächlich auch über längere Zeit, mehrmals ertappen wir uns beim »Eine Mission mach ich noch«.

Der Vorgänger: Plants vs. Zombies: Garden Warfare im Test

Wellenbrecher

Gleichermaßen für Einzelspieler wie Koop-Kumpel interessant ist der Gartenkommando-Modus, der in Garden Warfare 2 endlich seine Zombie-Entsprechung (Friedhofskommando) bekommt. Hier ist es unsere Aufgabe, insgesamt zehn Angriffswellen der anderen Partei abzuwehren und unseren Garten (Pflanzen) respektive Grabstein (Zombies) zu schützen.

Praktische Ergänzung: Solisten können jetzt drei zusätzliche Pflanzen züchten und per Knopfdruck zwischen den Charakteren hin- und herschalten. Notwendig ist das aber nicht, denn die KI macht einen guten Eindruck, heilt uns regelmäßig und greift den Feind selbstständig an.

Die Bosswellen im Horde-Modus haben es in sich: Hier stürmt ein Zombie-Kung-Fu-Meister auf uns zu. Die Bosswellen im Horde-Modus haben es in sich: Hier stürmt ein Zombie-Kung-Fu-Meister auf uns zu.

Auch die unterstützenden Pflanzen, die wir in herumstehende Blumentöpfe pflanzen können, sind wieder mit an Bord, bei den Zombies sind es entsprechend kleine Bots. Durch den turbulenten Spielablauf ist die Horde-Variante aus Plants vs. Zombies auch in Garden Warfare 2 eine launige Angelegenheit, zumal anders als im Vorgänger auflockernde Angriffswellen eingestreut werden.

Mal müssen wir etwa einen Yeti verfolgen, um Zusatzknete einzukassieren, dann wieder stürmen nur Nahkampfgegner auf uns zu oder wir müssen in kurzer Zeit drei Gegenstände aufsammeln. Die fünfte und zehnte Welle sind jeweils Bossgegner, die über ein Roulette ausgelost werden. Hier geht's ziemlich abwechslungsreich zur Sache, unter anderem heizen uns Yetis, riesige brennende Baumstümpfe, gigantische Sonnenblumen oder Zombie-Kung-Fu-Meister ein.

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