Das legt den Schalter um
Obwohl das Nutzen von Deckung seit den Anfängen der Videospielgeschichte immer wieder auftaucht, dauert es bis 2003, um die Mechanik als zentrales Spielelement und damit als echtes Subgenre zu etablieren. Der sonst eher durchschnittliche Third-Person-Shooter Kill.Switch (2003) lässt den Spieler in der Rolle eines Spezialagenten per Tastendruck hinter allen möglichen Hindernissen in Deckung gehen und aus diesem Schutzraum heraus »blind« oder gezielt feuern - wir entscheiden, ob wir Genauigkeit oder Vorsicht bevorzugen.
Als erster Third-Person-Shooter mit diesem System legt Kill.Switch den Grundstein für spätere Genre-Erfolge wie die Gears of War- oder Uncharted-Reihe. Auch andere Titel nehmen sich Namcos Agentenschießerei zum Vorbild, etwa CT Special Forces: Fire for Effect (2005), Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006) und Killzone: Liberation (2006)
Der bekannteste Sprössling von Kill.Switch ist aber mit Sicherheit Gears of War (2006), das ein ganzes Spiel um das aktive Suchen und Nutzen von Deckungsmöglichkeiten herumbaut. Die gewaltige Popularität des Spiels und seiner Nachfolger inspiriert außerdem weitere Entwickler, ebenfalls auf diese Gameplay-Mechaniken zu setzen - sowohl Mass Effect (2007) als auch GTA IV (2008) nutzen das System. Das Grundprinzip geht leicht von der Hand: mit einer einzigen Taste schmiegt sich Held Fenix an Objekte oder verlässt seine Deckung wieder.
Ein neuer Weg in alle Richtungen
Da sich das Subgenre des Deckungsshooter seit Gears of Wars immer weiter ausbreitet - in den Augen vieler Spieler in inzwischen ermüdendem Ausmaß - sehen viele die Notwendigkeit, ausgetretene Pfade zu verlassen und das Deckungskonzept neu zu interpretieren oder zumindest den Klassiker für Spieler anders erfahrbar zu gestalten.
Killzone 2 (2009) etwa wählt diesen Weg, indem es das bekannte Deckungssystem zum ersten Mal komplett in ein First-Person-Erlebnis übersetzt - ähnlich wie es im gleichen Jahr auch Call of Juarez: Bound in Blood tut. Ein paar Jahre zuvor hatte sich Rainbow Six: Vegas noch an einer Zwitterlösung versucht. Während das Spiel normalerweise aus der Ego-Sicht gespielt wird, zoomt die Kamera in die Third-Person-Ansicht, sobald wir in Deckung gehen.
Andere Genre-Vertreter wie Uncharted 2 (2009) oder Dark Void (2010) setzen eher auf einen kreativen Ausbau des Grundgedankens. Sie erweitern die Schutzmöglichkeiten um neue Ebenen, etwa die Vertikale in Uncharted oder eine komplette 360°-Gefechtszone in Dark Void.
Vanquish(2010) verpasst dem klassischen Gears of War-System durch extrem schnell zerschossene Deckung eine Frischzellenkur und bestraft den Spieler für zu vorsichtiges und langsames Vorgehen außerdem mit Punktabzug - wir müssen trotz möglicher Verstecke ständig in Bewegung bleiben. Das eher kuriose 50 Cent: Blood on the Sand (2009) belohnt das Aufbrechen von feindlicher Deckung besonders und versucht so, die Perspektive zu drehen.
Trotz aller Versuche, neue Blickwinkel zu entdecken, zeigt sich auch das inzwischen leicht angestaubte Grundgerüst der Deckungsshooter immer noch recht lebendig, wie etwa neuere Titel wie Killzone 3 (2011), Ghost Recon: Future Soldier (2012) oder das in Sachen Story vielgelobte Spec Ops: The Line (2012) beweisen. Future Soldier fällt hier vor allem deshalb als Besonderheit auf, weil es uns auf den Konsolen die an sich einfache Mechanik durch nur durch das gleichzeitige Drücken von gleich drei Tasten (!) ausführen lässt.
In anderen Deckungs-Shootern müssen wir inzwischen nicht mal mehr aktiv, also durch Tastendruck, Deckung suchen. So reicht es beispielsweise beim Serien-Reboot Tomb Raider von 2013, sich in feindlicher Umgebung aufzuhalten. Sobald Gegner in der Nähe sind, läuft Lara automatisch geduckt und schmiegt sich an passende Deckungen.
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