Kein Ring, sie zu knechten…
Auch die Ausrüstung, die dem Ork dabei helfen soll, nicht gleich in die untoten Reihen der Armee des Bösen aufgenommen zu werden, ist auf das Nötigste begrenzt. Eine Klinge, Axt oder Hammer in der Rechten, ein Schild in der Linken und eine Ganzkörperrüstung, mehr scheint der Grünhäuter von (der) Welt (Argon) nicht zu benötigen. Da tut es auch wenig zur Sache, dass sich die Waffen in Schaden und Angriffsgeschwindigkeit marginal unterscheiden und auch besondere und die Attribute verbessernde Gegenstände im Spiel versteckt oder im Sortiment des stets besuchbaren, ebenfalls orkischen Krämers einsortiert sind, der gebrauchtes Kriegsgut gerne in Zahlung nimmt.
Mit der Beutejagd fällt auch die Motivation weg, den Charakter mit den möglichst besten Gegenständen auszurüsten; gewagt in einem Spiel, das sich selbst als RPG versteht.
Und ob ich schon wanderte im finstern Spinnennest…
Wo liegen dann die Stärken von ORC? Für die ersten Spielstunden fesselt sicherlich die Optik, die –begleitet vom orchestralen Soundtrack – Roks Reise durch Verliese, Katakomben oder ein Spinnennest gekonnt in Szene setzt: Bereits zu Beginn fällt in der Zelle, in der wir unser Dasein fristen, vereinzelt Licht durch die Gitterstäbe und beleuchtet einige, wenige Bodenkacheln. Oft bröckelt Gestein oder ganze Brückensegmente krachend direkt neben unseren Füßen herab. Und der kurze Aufstieg zur Erdoberfläche bringt nicht etwa Sonnenlicht und strahlende Wiesen zu Tage, sondern Dauerregen und Blitze, die kurzzeitig die sonst düstere Landschaft in ein grelles Licht tauchen.
Die Düsternis ist jedoch auch eine der Kehrseiten der stimmigen Grafik, denn spätestens nach dem dritten Kapitel wird der Spieler mühelos in der Lage sein, sich nur in der Färbung des Grautons unterscheidende Areale und Kerkerstrukturen voneinander zu unterscheiden – hier wurde viel Potential verschenkt.
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