Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution im Test - Von wegen Revolution

Im Test zu Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution zeigt sich schnell: Diesen Serienteil hätten sich die Entwickler sparen können. Die wichtigsten Problempunkte: Story-Kampagne, Bosskampf und Turniermodus.

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Der Naruto-Manga steuert seinem großen Finale zu und der Ultimate Ninja Storm-Serie geht das Material aus: Im letzten Teil zogen wir bereits in den Ninja-Weltkrieg, und der ist im Manga immer noch im Gange. Genug, um ein neues Spiel zu füllen, ist noch lange nicht passiert. Es ist das gleiche Problem, das Anime-Serien häufig haben, wenn sie schneller voranschreiten als ihre Vorlage.

Die lösen das in der Regel mit dazugedichteten Füller-Episoden, um die Story in die Länge zu ziehen. Die können längst nicht immer begeistern, aber Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution macht's auch nicht besser und verzichtet fast vollständig auf eine Story-Kampagne. Aber ein mäßiger Turnier-Modus und eine Handvoll Minigeschichten sind dann eben auch nicht genug, um ein neues Spiel zu füllen.

Promotion: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution

Spezialisierte Ninjas

Dabei sind die spannenden Zweikämpfe, das Herz der Serie, lebendig wie eh und je. Mit über hundert (!) Anime-Ninjas jagen wir durch 3D-Arenen und hauen uns gegenseitig bombastische Kampftechniken um die Ohren. Die sind für ein Prügelspiel ungewöhnlich einfach zu lernen: Wir müssen keine Kombos auswendig kennen, jeder Charakter folgt grundsätzlich dem gleichen Steuerungsschema.

Mit Buttonmashing kommen wir aber trotzdem nicht weit, vielmehr müssen wir den Gegner ausmanövrieren und den richtigen Moment abpassen, um ihm eine blutige Nase zu verpassen. Neu dabei: Vor dem Kampf wählen wir jetzt einen von drei Spieltypen: Erwachen, Ultimatives Jutsu oder Unterstützung.

Drei Spezialisierungen: Erwachen Im Notfall entfesseln wir kurzzeitig unsere erwachte Gestalt und schlagen damit vernichtender zu. Shisui Uchiha etwa hüllt sich dann in die geisterhafte Susanoo-Panzerung.

Ultimatives Jutsu Diese mächtigste Technik im Arsenal jedes Charakters ist schwer zu landen, nimmt dem Gegner aber ordentlich Wind aus den Segeln.

Unterstützung Normalerweise können wir unsere zwei Unterstützungs-Ninjas nur gelegentlich rufen, um einen einzigen Angriff abzufeuern, hier greifen sie bei jeder unserer Attacken mit an. Außerdem führen wir mit ihrer Hilfe ein Siegel-Jutsu, das dem Feind kurzzeitig seine Chakra-Energie, sein ultimatives Jutsu und sein Erwachen sperrt.

In früheren Spielen hatte jeder Spieler Zugriff auf alle drei dieser Fähigkeiten gleichzeitig. Dass wir uns jetzt entscheiden müssen, hat seine Vorteile für die Balance: Der Erwachen-Modus etwa ist längst nicht bei allen Helden gleich stark, und wer hier im Nachteil ist, wählt eine der anderen beiden Optionen und steht damit nicht mehr so sehr zurück.

Es macht die Schlachten aber auch weniger vielfältig, weil wir weniger Optionen haben mitten im Gefecht unsere Strategie zu ändern. Und die Balance bleibt serientypisch etwas wackelig, weder die drei Kampfmodi noch sämtliche Helden sind völlig ebenbürtig.

Trotzdem bleiben die Prügeleien ein spektakulärer Spaß, besonders mit zwei Spielern am gleichen Gerät. Wir können aber auch gegen die KI oder online unsere Kräfte messen - wobei die Online-Server im Test recht oft streikten und einfach eine Fehlermeldung ausspuckten.

Schwaches Turnier sucht den stärksten Krieger

Die Duelle stimmen also weiterhin, aber die waren ja auch schon im vorigen Serienteil klasse. Revolutions scheitert daran, wirklich interessante Neuerungen zu liefern. Der Hauptspielmodus ist diesmal eine Ninja-Weltmeisterschaft, in der wir mit einem beliebigen der über 100 Charaktere um den Titel des mächtigsten Kriegers kämpfen.

Statt der serientypischen Duelle prügeln sich hier immer vier Recken in einer Arena und hauen ihren Mitstreitern »Battle Orbs« aus dem Leib, wer die meisten davon einkassiert gewinnt. Die chaotischen Prügeleien machen anfangs durchaus Laune, verlangen aber wenig mehr als ohne jede Strategie einfach in die Menge zu holzen.

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Das nutzt sich schnell ab, vor allem weil das Turnier komplett ohne Story oder Bosskampf-Höhepunkte abläuft. In weniger als einer Stunde haben wir den Titel errungen und können danach das gleiche Turnier noch auf vier höheren Schwierigkeitsgraden angehen. Dazwischen erkunden wir die Turnierinsel und schalten neue Ninjas als Teammitglieder frei, indem wir banale Nebenmissionen absolvieren.

Kärgliche Story-Schnipsel

Nur wenn wir das Turnier mit dem neuen Charakter Mecha-Naruto angehen entspinnt sich eine hanebüchene Minigeschichte, in der Hauptfigur Naruto ein Robo-Ebenbild seiner selbst auf der Insel findet und im Turnier antritt, um seinen Erinnerungs-Edelstein als Preis zu erlangen. Wie das Turnier selbst ist diese Story nicht Teil des Manga-Kanons und nach ähnlich kurzer Zeit vorbei, bietet aber immerhin den einzigen Bosskampf des Spiels. Daneben gibt es noch die Ninja-Eskapaden: Kurze Anime-Episoden vom Original-Animationsstudio, deren Kämpfe wir in Spielgrafik austragen.

Die Geschichte von Shisui Uchiha kann als einziger Story-Happen überzeugen, ist aber nach einer halben Stunde wieder vorbei. Die Geschichte von Shisui Uchiha kann als einziger Story-Happen überzeugen, ist aber nach einer halben Stunde wieder vorbei.

Die Entstehung der Akatsuki enttäuscht dabei und verrät uns nichts Neues über die geheimnisvolle Organisation, aber Shisui Uchihas Ringen gegen den drohenden Bürgerkrieg in Konoha ist deutlich interessanter - mehr solcher Hintergrundgeschichten hätten das Spiel gut tragen können, aber die Eskapaden füllen zusammen kaum eine Stunde Spielzeit aus.

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