Manchmal wird es eng in Mutant Year Zero: Road to Eden: Ein Ghoul steht in Flammen und hat nur noch einen klitzekleinen Lebensbalken, doch unser Scharfschütze Dux schießt trotz seiner erhöhten Position am Ziel vorbei. Uns bleibt nur die Flucht nach vorn. Da kommt Bormins Spezialfähigkeit genau richtig: Das mannsgroße Mutanten-Wildschwein im American-Football-Schutzanzug rennt mit vollem Karacho durch eine brüchige Palisade und knockt den Feind und einen weiteren Gegner dahinter aus.
Der nächste kritische Moment folgt im gegnerischen Zug: Der Sekten-Anführer der Ghouls setzt seinen Gedankenmanipulator ein und will unsere Fuchs-Dame hypnotisieren. Dank eines in der letzten Schlacht erbeuteten Helms ist Farrow jedoch immun und das Vorhaben scheitert. Glück gehabt! Zwei volle Salven mit ihrer Schrotflinte später fällt der durchgeknallte Boss blutüberströmt zu Boden, der Kampf ist gewonnen.
Die Menschheit hat's versaut
Packende Szenen wie diese erleben wir im Rundenstrategiespiel Mutant Year Zero am laufenden Band. Aufgelockert werden diese Schlachten durch ruhige Erkundungsphasen, in denen wir eine faszinierende Welt erforschen und ihre mysteriöse Hintergrundgeschichte aufdecken: In einer nicht näher bestimmten Zukunft hat sich unsere Zivilisation in einem finalen Weltkrieg unter dem Einsatz von Atomwaffen selbst ein rasches Ende gesetzt.
Nur noch Ruinen zeugen von der alten Welt und die Natur hat bereits damit begonnen, sich ihren Platz zurück zu erobern. Riesige Dornenbüsche überwuchern alte Krankenwägen, und auf unseren Reisen durch das Ödland entdecken wir mit Dickicht überwachsene Massengräber voller Leichensäcke.
Die »rote Pest« hat die letzten Überlebenden dazu gezwungen, in einer in den Himmel ragenden Konstruktion namens »Die Arche« zu wohnen. Nur einige speziell ausgebildete Bewohner trauen sich auf den Erdboden, um nach wertvollen Ressourcen zu suchen. Wir übernehmen die Kontrolle über drei dieser Stalker und können im Laufe des Spiels aus insgesamt fünf Kämpfern unseren Einsatztrupp bestücken.
Der Weg nach Eden
Die Arche dient uns als sichere Basis, von der aus wir die in rund 30 Areale aufgeteilte Welt erkunden. Haben wir ein Gebiet einmal erreicht, können wir jederzeit per Schnellreise dorthin zurückkehren. Zuhause tauschen wir im Ödland eingesammeltes Altmetall bei Händlern gegen neue Ausrüstung und verbessern unsere Waffen mit gefunden Modifikationen.
Besonders elegant gelöst ist der dynamische Wechsel von der Echtzeit-Erkundung in den Rundenstrategie-Modus. Solange wir nicht entdeckt werden, bewegen wir unsere Kämpfer völlig frei über die Karte, erforschen die Umgebung und sammeln Loot ein. Nähern wir uns Feinden, deutet eine rote Kreismarkierung an, ab wann sie uns wahrnehmen und angreifen. Selbstredend nutzen wir das Überraschungsmoment und aktivieren gezielt den Kampfmodus, sobald unsere Truppen ideal platziert sind.
XCOM mit Tiermutanten
In den Kämpfen orientiert sich Mutant Year Zero stark am großen Vorbild XCOM. Jeder Einheit stehen zwei Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung, die zum Bewegen, Nachladen und Schießen genutzt werden. Sind wir am Zug, positionieren wir unsere Krieger, gehen in Deckung und klettern auf Dächer, um unsere Chancen auf einen Treffer zu erhöhen.
Jeder unserer Mutanten hat außerdem mehrere Spezialfähigkeiten zur Verfügung, die über einen Talentbaum durch Level-Ups freigeschaltet werden. So können wir Dux im Laufe der Kampagne zwei Mottenflügel wachsen lassen, um den Erpel kurzzeitig in die Luft aufsteigen zu lassen. Eine eher unappetitliche, aber effiziente Fähigkeit erlaubt es dem Wildschwein gar, Leichen auf dem Schlachtfeld zu verspeisen, um die Lebensenergie aufzufrischen.
Mutant Year Zero ist trotz der knuffigen Tierhelden kein Spiel für Genre-Neulinge. Selbst auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade sind die Kämpfe anspruchsvoll und fordern taktisches und überlegtes Vorgehen. Unsere Krieger stecken nur wenige Treffer ein, bevor sie umfallen und verbluten. Jeder Zug ist entscheidend, denn Medikits sind teuer und absolute Mangelware.
Im einfachsten Schwierigkeitsgrad heilen Verletzungen automatisch nach einem siegreichen Kampf, in der mittleren Stufe immerhin zur Hälfte. Auf dem schwersten der drei Grade heilen Wunden nie, sondern müssen immer verarztet werden. Wer es noch anspruchsvoller haben möchte, kann zusätzlich den Ironman-Modus aktivieren, dann entspricht das Verbluten während einer Schlacht einem dauerhaften Tod und das manuelle Speichern wird deaktiviert.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.