Die Grafikeffekte: Überladener als zuvor
Stilbruch hin oder her, die Zwischensequenzen aus Max Payne 3 sehen toll aus und sind mit ihren unabhängigen Panels eine zeitgemäße Hommage an die Comics der Vorgänger. Außerdem verstecken die Clips die Ladezeiten des Spiels. Wir können Max Payne 3 also (theoretisch) in einem Rutsch durchspielen, ohne auch nur einen einzigen Ladebildschirm erdulden zu müssen.
Allein die Bild-Effekte, die Rockstar gelegentlich über die Zwischensequenzen legt, wirken mitunter fehl am Platze: Da wird das Bild plötzlich unscharf, ein anderes Mal schiebt sich ein merkwürdiger, grüner Schimmer über die Szene, und das in einer Häufigkeit, die wir fast als Belästigung empfinden. Außerdem werden ab und zu wichtige Schlagwörter aus Gesprächen als Texteinblendung auf den Monitor geworfen. Das soll wohl an Filme wie Crank erinnern, wirkt aber eher ungelenk. Doch wie uns Rockstar versichert, experimentieren die Entwickler noch mit Art und Umfang dieser Effekte; was wir zu sehen bekommen haben, ist hier noch nicht final. Unsere Empfehlung an das Team: Den Schnickschnack einfach weglassen oder zumindest eine Menü-Option einbauen, mit der man den Quatsch abschalten kann.
Die Animationen: Realistischer als zuvor
Zurück in der Umkleidekabine: Raul verbindet Max’ Arm notdürftig, und nach ein paar Schmerztabletten aus einem Erste-Hilfe-Schränkchen kann der nun wieder aufrecht gehen. Fast ein bisschen schade drum, denn die Animationen von Max Payne 3 sind irre: Selten haben wir jemanden so glaubwürdig torkeln gesehen.
Verantwortlich für diese Bewegungen ist die Euphoria-Phyikengine, die man unter anderem schon aus GTA 4kennt. Sie sorgt für realistische, in Echtzeit berechnete Körperbewegungen. Wer in GTA 4 den betrunkenen Niko Bellic hat herumwanken sehen, der weiß, wovon wir reden. Max Payne 3 setzt da noch einen drauf: Die Bewegungen der Charaktere setzen sich aus einer riesigen Animations-Bibliothek zusammen, aus denen sich das Spiel die situationsabhängig passendsten zusammensucht und in Echtzeit auf die Umgebung anpasst. Also vorberechnete, sehr realistische Motion-Capturing-Sequenzen perfekt gepaart mit Ragdoll-Physik - das Beste aus beiden Welten.
Das Gameplay: Fast genau wie zuvor
Mit der Waffe in der Hand machen wir uns auf, das Lösegeld und/oder Fabiana zurückzuholen. Schon nach wenigen Schritten treffen wir auf ein paar der Entführer, die angesichts des Sniper-Angriffs ebenso verwirrt sind wie unsere beiden Helden. Allerdings nur für Sekundenbruchteile, dann eröffnen die Kerle das Feuer. Die Gangster sind zwar in der Überzahl, doch wir nutzen Max’ Geheimwaffe: die Bullettime.
Die Bullettime funktioniert genauso wie in den Vorgängern auch. Mit einem Knopfdruck können wir die Zeitlupe einschalten und dann sehr präzise zielen. Mit der Maus geht das gewohnt einfach von der Hand (auch wenn man sich nach acht Jahren Max-Payne-Abstinenz erstmal wieder an die recht träge Ballistik der Geschosse gewöhnen muss), wer mit Gamepad spielt, kann zwei Zielhilfen zuschalten: »Soft Lock« bringt das Fadenkreuz in die Körpermitte des Gegners und lässt uns dann aber noch Spielraum, um genauer zu zielen, »Hard Lock« erlaubt das nicht. Egal, wie wir unsere Widersacher umbolzen: Die Euphoria-Engine sorgt dafür, dass sie die Wucht jedes einzelnen Schusses zu spüren bekommen und von den Geschossen gebeutelt heftig durch die Gegend zucken. Im Hintergrund wird derweil das Mobiliar spektakulär zu Kleinholz verarbeitet.
Die Bullettime verbraucht Energie, die wir mit Kills wieder auffüllen. Mit einem Druck auf die Sprungtaste schalten wir ebenfalls in die Zeitlupe, allerdings nur für die Dauer einer Hechtrolle. Dafür verbraucht diese Aktion keine Energie. So ballern wir uns fröhlich über Tische und Bänke, bis wir uns selbst ein paar Schrotladungen einfangen. Macht ja nix, denken wir, wofür gibt’s in Max Payne 3 ein Deckungssystem? Taste drücken, schon schmiegt sich unser Alter Ego hinter eine schützende Betonsäule.
Jetzt einfach die Selbstheilung abwarten. Wir warten und warten, doch die kommt nicht. Ganz wie in den Vorgängern muss auch der neue Max Schmerzmittel einwerfen, um sich zu regenerieren. Diese Design-Entscheidung hatten wir bei einem Spiel, das sonst in so vielen Belangen sinnvoll mit den Vorgängern bricht, nicht erwartet. Wir müssen wohl oder übel wie früher jeden Raum nach den kleinen Pillendöschen durchsuchen, was in Anbetracht der unheimlich vielen Leveldetails und -objekte recht fummelig werden kann.
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