Red Dead Redemption 2 ist Rockstars neues Baby. Es erscheint am Freitag und soll alles bisher Dagewesene in den Schatten stellen.
Allerdings zu einem gewissen Preis. Offenbar mussten die Mitarbeiter der verschiedenen Rockstar-Studios jede Menge Überstunden schieben.
100-Stunden-Woche, durchschnittliche Arbeitszeiten, unterschiedlichste Statements: Die Crunchtime bei Rockstar steht in der Kritik und weitet sich zu einem Skandal aus.
Jetzt gibt es einen ausführlichen Kotaku-Artikel von Jason Schreier, der noch mehr Mitarbeiter zu Wort kommen lässt. Darin finden sich widersprüchliche Aussagen sowie eine sehr eigenartige Praxis.
Nur wer bis zum Launch bleibt, taucht im Abspann auf
Die Politik soll motivieren: Nur die Namen der Rockstar-Mitarbeiter, die es auch "über die Ziellinie schaffen", sind im Abspann eines Spiels zu lesen.
Dementsprechend kann jemand viele Jahre an Red Dead Redemption 2 gearbeitet haben und trotzdem nicht in den Credits auftauchen.
Die Arbeit an dem Western-Titel läuft seit 2011. Wer sich sechs Jahre lang für das Spiel aufgeopfert hat, steht nicht im Abspann, wenn er oder sie kurz vor Release kündigt – aus welchen Gründen auch immer.
Rockstar bestätigt diese Praxis und begründet sie wie folgt:
"Das ist eine konsistente Politik, weil wir immer wollten, dass das Team es über die Ziellinie schafft. Darum haben wir vor sehr langer Zeit beschlossen, dass man nicht in den Credits ist, wenn man das Spiel nicht tatsächlich beendet."
Mittlerweile gibt es immerhin eine Liste ehemaliger Mitarbeiter, die an Red Dead Redemption 2 beteiligt waren, aber vor Launch gekündigt haben. Allerdings nur auf der Webseite, nicht im Abspann.
Neuer Gameplay-Leak
Erster Blick auf Ego-Perspektive
"Kultur der Angst" vs. Rockstar als Familie
Unterschiedliche, widersprüchliche Aussagen: Der Bericht wirft ein sehr differenziertes und teilweise widersprüchliches Licht auf die Arbeit bei Rockstar Games.
Crunchtime macht krank. Einige der anonym interviewten Entwickler leiden psychisch und physisch unter den Arbeitsbedingungen.
Mehrere Mitarbeiter sprechen unabhängig voneinander über eine Kultur der Angst: Wer keine Überstunden und Wochenendschichten arbeite, müsse um seinen Job oder den Verlust von Boni fürchten.
Die Kehrseite der Medaille sieht nämlich offenbar so aus: Anscheinend schätzen sich viele der Mitarbeiter glücklich, an einem Projekt wie Red Dead Redemption 2 arbeiten zu können. Dementsprechend gibt es auch sehr viele, die gern nachrücken würden, was wiederum Druck erzeugt.
Red Dead Redemption 2
Das müsst ihr vor dem Release wissen
Viele sind stolz, an RDR 2 zu arbeiten
Nicht nur inhaltlich scheint die Arbeit den meisten Beteiligten gefallen zu haben. Abgesehen von der harten Crunchtime samt psychischem Druck und Überstunden herrsche bei Rockstar ein gutes Arbeitsklima.
Aber auch hier widersprechen sich die Aussagen: Rockstar wird als Familie oder auch als "Kult" bezeichnet. Andere Entwickler nennen die zwiespältige Beziehung sogar ein "Stockholm-Syndrom".
Hinzu kommt: Wer die von einigen als Feuerprobe bezeichnete Zeit bei Rockstar übersteht, hat anschließend die Arbeit an einem Spiel wie GTA 5 oder Red Dead Redemption 2 vorzuweisen.
Das bedeutet neben hohen Boni (die ausgezahlt werden, wenn das Spiel erfolgreich ist) auch, dass sich die Entwickler mit derartigen Titeln im Lebenslauf quasi aussuchen könnten, wo sie anschließend arbeiten wollen.
60 Stunden pro Woche über mehrere Jahre?
Nichtsdestotrotz beklagen unzählige der anonym Befragten die Arbeitszeiten. Auch wenn 100 Stunden pro Woche von den Wenigsten genannt werden, scheinen 50 bis 70 Stunden mehr oder weniger die Regel zu sein.
Nicht nur wenige Wochen: Crunchtime findet zu allen möglichen Deadlines und Terminen statt, nicht nur kurz vor Release. QA-Tester erklären zum Beispiel, seit 2016 permanent massiv Überstunden zu schieben.
Verpflichtend oder nicht? Da scheiden sich ebenfalls die Geister: Es gibt sehr unterschiedliche Aussagen dazu, je nachdem, wen man fragt. Und natürlich, in welchem Setting.
Wollen wir hoffen, dass in der Industrie ein Umdenken erfolgt. Kein Spiel ist es wert, dass sich die Beteiligten dafür zugrunde richten.
Lest euch den Kotaku-Artikel von Jason Schreier durch, es lohnt sich.
Wie denkt ihr über die Aussagen zu den Arbeitsbedingungen?
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