Die Story: Glaubhafter als zuvor
In Max Payne 3 zeigt sich unser Held außergewöhnlich wandelbar: In der New-York-Passage sieht er mit seiner halblangen Lederjacke aus wie eh und je, beim Jobantritt in São Paulo hat sich Max dann aber richtig rausgeputzt: Gepflegter Haarschnitt, schicker Anzug; wie’s aussieht, befindet sich der Ex-Cop wieder auf dem aufsteigenden Ast.
In Brasilien verkehrt Max in höheren Kreisen: Seine Auftraggeber sind die schwerreichen Gebrüder Branco: Rodrigo, der Älteste, leitet die Familiengeschäfte, der Zweitgeborene (Victor) macht Karriere in der Politik und der jüngste, Playboy Marcello, findet seine Erfüllung in den Betten brasilianischer Models. Zunächst sieht das alles tatsächlich nach einem entspannten Job aus, doch dann wird Rodrigos Frau Fabiana entführt, ausgerechnet direkt unter Maxens Nase. Wieder einmal muss sich der Ex-Cop schwere Vorwürfe machen (und machen lassen), wieder einmal hat er das Leben einer ihm anvertrauten Frau in Todesgefahr gebracht. Koste es, was es wolle: Max wird Fabiana zurückholen.
Ja, die Verschwörungsgeschichten der Vorgänger mögen spontan spannender klingen als die vermeintlich genreübliche Held-rettet-Frau-Konstellation aus Max Payne 3. Aber echt mal jetzt: Geheimbünde? Supersoldaten-Drogen? Sexy Killer-Babes? Die Storys von Teil 1 und 2 waren schon ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Max Payne 3 erzählt hingegen eine absolut glaubwürdige Geschichte, denn geschäftsmäßige Entführungen gehören in São Paulo zur Tagesordnung. Und genau auf diese Glaubwürdigkeit legt Rockstar bei Max Payne 3 offensichtlich sehr viel Wert, das merkt man dem Spiel an jeder Ecke an.
Die Inszenierung: Filmischer als zuvor
Dass hinter der ganzen Kidnapping-Nummer aber noch viel mehr steckt, entdecken wir schnell, als wir endlich selbst Hand ans Spiel legen dürfen. In der Mission, die uns Rockstar auf dem PC antesten lässt, begeben sich Max und sein Kumpel Raul des Nachts in ein Fußballstadion, um dort, mitten auf dem Rasen, die Geldübergabe mit den Entführern abzuwickeln.
Die Kidnapper scheinen weitaus nervöser zu sein als die beiden abgebrühten Ex-Cops: junge Burschen mit automatischen Waffen, die das ganz große Ding drehen wollen. Doch von Fabiana keine Spur. Eine Diskussion entbrennt, die jäh von Schüssen unterbrochen wird: Aus den höheren Rängen des Stadions feuert ein Scharfschütze auf beide Parteien, tötet einen der Entführer und verwundet Max. Der schleppt sich, gestützt von Raul, in die Sicherheit einer Umkleidekabine. Das Lösegeld? Weg.
Das alles läuft in einer für Max Payne 3 typischen Art der Zwischensequenz ab: Ähnlich wie in der TV-Serie 24 teilt sich das Bild in zwei oder drei separate Abschnitte (Splitscreen), so dass wir gleichzeitig den schießenden Sniper, die fliehenden Entführer und den wankenden Max sehen können - in Echtzeit-Spielgrafik, nicht vorberechnet. Wenn Max also mit einer Waffe in der rechten Hand und einem Blutfleck am linken Arm in diese Sequenz stolpert, wird er genau so in diesen Videos aussehen. Sehr stylisch! Die Comic-Zwischensequenzen der Vorgänger gibt’s in Max Payne 3 hingegen nicht mehr.
Die Produktion: Professioneller als zuvor
Ja, zugegeben, die Comics in den Vorgängern gaben der Serie etwas Unverwechselbares. Aber eigentlich waren die Bilderstrecken letztlich Notlösungen. Remedy, Erfinder der Serie, hatten beim ersten Max Payneschlicht nicht das Geld für aufwändige Zwischensequenzen, geschweige denn professionelle Darsteller:
Der erste Max wurde von Sam Lake verkörpert, dem Story-Autoren des Spiels. »Wir benutzten Leute aus unserem Bekannten- und Familienkreis für die Charaktermodelle« erinnert sich Lake, »zum Beispiel meinen Bruder oder meine Eltern. Selbst der Typ, der unseren Cola-Automaten aufgefüllt hat, spielt als Gangster mit.« Sogar handgemalte Bilder waren für das junge Studio noch zu teuer, und so fotografierten die Entwickler die einzelnen Szenen, um sie dann comic-artig nachzubearbeiten.
In Teil 2 behielt Remedy diese Technik bei, obwohl das Budget diesmal wohl auch dicke für Zwischensequenzen gereicht hätte, denn die Comics hatten neben den günstigen Kosten noch einen weiteren Vorteil: »Statische Bilder lassen viel mehr Raum für Interpretation«, findet Lake, »in Render- oder Ingame-Zwischensequenzen wäre das damals viel schwerer gewesen.« Heutzutage aber, mit der modernen Technik der Rage-Engine, die in Max Payne 3 steckt, kann Rockstar jedoch glaubwürdige Gesichtsanimationen nahe am Filmniveau produzieren, und über das Budget müssen sich die Macher der GTA-Reihe sicherlich weitaus weniger Gedanken machen als Remedy damals.
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