Wer Karten will, muss leiden - oder zahlen
Im Gegensatz zu früheren Serienteilen stecken wir mit unserem Starterdeck auch eine ganze Weile fest: Um es auszutauschen, müssen wir entweder von vorne beginnen oder die Kampagne weit genug spielen dass die anderen freigeschaltet werden - das dauert aber eine Weile. Bis dahin verdienen wir uns neue Karten zur Erweiterung unseres Decks (und zum Bau von neuen) durch Siege in der Kampagne, jeder wirft ein Boosterpaket mit 14 Zufallskarten ab.
Nachdem das Spiel aber fast 300 verschiedene Karten beinhaltet, von denen wir alle außer die stärksten bis zu vier Mal ins Deck packen können, sind wir bis zur vollständigen Sammlung einige Zeit beschäftigt. Aber hey, wir können die Sache ja auch beschleunigen - gegen Geld, versteht sich. Alle Karten direkt freizuschalten kostet 19,99 Euro, fast doppelt so viel wie das eigentliche Spiel. Alternativ können wir auch Teile des Gesamtpakets, etwa alle Karten aus Theros, für 4,99 freischalten oder Premium-Booster für 1,99 pro Stück kaufen.
Aber selbst wer 19,99 Euro für das Gesamtpaket hinblättert, kriegt nicht wirklich alles, denn manche Karten gibt es ausschließlich aus diesen kostenpflichtigen Boostern - darunter etwa der Eldrazi-Titan Kozilek, die schlagkräftigste Kreatur des Spiels.
Wer also eine Sammlung haben will, mit der das ach so freie Deckbauen überhaupt erst Spaß macht, kann sie sich entweder mühsam mit einem strunzlangweiligen Starterdeck erarbeiten oder fast so viel Geld wie für ein Vollpreisspiel auf den Tisch legen. Haben wir mal einen Grundstock an Karten erspielt, weiß der neue Deckeditor tatsächlich zu glänzen: Endlich alle Karten in der eigenen Sammlung frei zu beliebigen Decks kombinieren zu können war lange überfällig und eröffnet ein Eldorado für Kartentaktiker. Das Spiel bietet durchaus jede Menge Potenzial für raffinierte Decks voller fieser Tricks, es tut sich nur schwer damit, uns auf die auch Zugriff zu gewähren.
Geköpfter Riese
Bei all diesen Problemen kann der neue Deckeditor auch nicht die Streichung fast aller anderen Inhalte wettmachen, die Fans von der Serie gewohnt waren. Allen voran gibt es keine alternativen Mehrspielermodi mehr, wir können nur noch Duelle oder mit mehr als zwei Spielern jeder gegen jeden spielen.
Der »zweiköpfige Riese«, in dem Zweierteams mit geteilten Lebenspunkten gegeneinander antreten, fällt unerklärlicherweise weg. Anders als in den letzten Teilen der Serie kommt aber auch kein neuer Modus wie Archenemy oder Planechase dazu, um seinen Platz einzunehmen. Obendrein fehlen auch noch die Herausforderungen, in denen wir besonders knifflige Spielsituationen mit begrenzten Zügen meistern müssen.
Sealed Play, in dem wir uns aus einer Handvoll Boostern das bestmögliche Deck basteln mussten, vermissen wir ebenso – und auch wieder ersatzlos. Eine verpasste Chance, dieses Jahr hätte sich ein Draft-Modus (mehrere Spieler picken der Reihe nach aus Boostern ihr Deck zusammen) hervorragend angeboten, da mit Conspiracy sogar ein speziell darauf ausgelegtes Kartenset erschien. Letztendlich bleiben also nur ganz normale Duelle gegen die KI oder andere Spiele sowie die Kampagne übrig - dabei hätte Magic noch so viel zu bieten, wie wäre es denn zum Beispiel mit dem zunehmend beliebten Commander-Modus?
Darin basteln wir ein Deck aus 100 Karten, in dem keine mehr als einmal vorhanden sein darf und das dafür von einer legendären Kreatur angeführt wird. Gut, das hätte vielleicht den Rahmen des Kartenpools von Duels of the Planeswalkers gesprengt - aber das ist auch keine Entschuldigung dafür, einfach gar nichts zu liefern.
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