Sand, so weit das Auge reicht
Abwechslung ist ohnehin ein Thema, dem wir uns trotz der hervorragend eingefangenen Endzeit-Atmosphäre nicht verschließen können. Während die Mischung aus Plündern und Kämpfen zunächst ganz spaßig ist, wünschen wir uns mit fortschreitender Spielzeit nichts sehnlicher als abwechslungsreichere Aufgaben.
Letztlich läuft es nämlich darauf hinaus, dass wir in jedem Gebiet das Gleiche tun: Immer gleiche Mini-Aufgaben erfüllen, Camps ausheben und Aussichtspunkte besetzen. Letztere sind das Endzeit-Äquivalent zu den Ubisoft-Funktürmen - Max klettert jedoch nicht auf Türme, sondern besteigt Heißluftballons, um sich einen Überblick zu verschaffen und Symbole auf der Weltkarte aufzudecken.
Selbst die übers Land verteilten Wettrennen, in denen wir zum Beispiel mit unters Auto geklebter Zeitbombe antreten müssen, können nicht darüber hinwegtäuschen, dass während der ganzen Spielzeit die gleichen Dinge immer und immer wieder erledigen.
Auch der Optik hätte etwas mehr Abwechslung gut getan: Die Einöde sieht wirklich schick aus (so schick Einöden eben sein können), doch auch wenn wir später vom sandigen Meeresgrund aufs sandige Festland wechseln, bleibt die Umgebung vor allem eins - sandig!
Es gibt zwar kuriose Dinge wie riesige, zu Behausungen umfunktionierte Frachtschiffe oder einen unter Wüstensand begrabenen Flughafen zu entdecken, aber trotzdem fehlt der Welt optische Abwechslung - und Leben.
Es gibt schlicht keine Behausungen, keine Zeltlager oder kleinen Verstecke, wo wir auf merkwürdige, tragische oder einfach nur skurrile Charaktere treffen, die uns ihre Geschichte erzählen und auf Quests schicken könnten.
Klar gibt es Ödland-Bewohner, die uns zum Beispiel Informationen geben, doch das sind einfach austauschbare Polygonfiguren, keine wirklichen Charaktere mit Seele, wie man sie in den Filmen immer wieder sieht. Nein, sobald wir einen anderen Menschen sehen, müssen wir zu 98 Prozent davon ausgehen, dass er uns ans schwarze Leder will. Schade!
Ebenfalls schade: Sobald wir in Innenarealen unterwegs sind, kommt es durch die näher herangezoomte Kameraperspektive gelegentlich zu hässlichen Matschtextur-Sichtungen. Generell sehen die Polygontapeten zwar sehr detailreich aus, doch ist die Kamera zu nahe dran, kann es hässlich werden.
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Survival-Element ohne Survival
Was wir beinahe zum Weinen finden, ist das verschenkte Survival-Element. Zwar sollen Ressourcen wie Wasser und Nahrung (Gesundheit für Max) und Benzin rar sein, doch tatsächlich sind sie das nicht. Wer Max entsprechend auflevelt, erhält über spezielle Fertigkeiten mehr Wasser aus den großzügig in der Spielwelt verteilten Brunnen und kann besonders treibstoffsparend durch die Wüste brettern.
Nicht, dass das wirklich nötig wäre: Benzinkanister finden sich an jeder Ecke. Während die Banden der Einöde in den »Mad Max«-Filmen um den kostbaren Treibstoff kämpfen, damit sie in ihren Endzeit-Buggys weiterhin sinnlos durch die Gegend kurven können, ist Benzin (oder im englischen Mad-Max-Slang: Guzzoline) nur ein Mittel, Türen auf- oder Gegnergruppen wegzusprengen.
Klar, das Auto verbraucht trotz Max' Fertigkeiten Sprit. Doch wer ein paar Besorgungen für die Herren der befreundeten Festungen macht, tankt dort bei jedem Besuch auf und bekommt obendrein den Munitionsgurt sowie die Feldflasche aufgefüllt.
Komplett zur Farce wird das Benzin als Ressource durch die Schnellreisefunktion: Wir können uns jederzeit zu bereits besuchten Heißluftballon-Stationen und den befreundeten Festungen »beamen«. Ein wenig Komfort in Spielen ist wichtig, doch gerade bei Titeln wie Mad Max verwandeln solche Funktionen die raue, gnadenlose Endzeitatmosphäre in einen Feelgood-Freizeitpark.
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