Dies hier ist mehr als eine Stippvisite am Krankenbett. Es geht um Leben oder Tod, eine Operation am offenen Herzen - diesen Eindruck konnte man zumindest gewinnen, wenn man in den vergangenen Monaten die Kritik am Shooter-Rollenspiel-Mix The Division las. »Es macht keinen Spaß mehr«, gaben selbst die Entwickler Hamish Bode und Yannick Banchereau stellvertretend für ihr Team zu. Ein ehrliches wie vernichtendes Urteil.
Doch Massive versprach Verbesserungen, dokterte monatelang am umfangreichen Update 1.4 - und die Schweden hielten Wort. The Division spielt sich jetzt einfacher, flüssiger und motivierender. An welchen Stellen genau es Veränderungen gab, analysieren wir im ausführlichen Kontrollbesuch.
Kontrollbesuch
In unserem Haupttest zu The Division erläutern wir das Spielprinzip genauer. Im Kontrollbesuch gehen wir vor allem auf die Änderungen und Neuerungen durch das Update 1.4 und deren Auswirkungen auf den Spielfluss ein.
Mehr Tempo, mehr Wumms
Die wichtigste Änderung bei The Division ist auf den ersten Blick ganz simpel: Die Feinde vertragen weniger Treffer als zuvor. Saugten die Rikers, Cleaners und LMB-Soldaten zuvor Hunderte Kugeln auf wie Schwämme, kann man sie nun oftmals sekundenschnell ins virtuelle Jenseits schicken. In der Dark Zone, bei Untergrund- oder Übergriff-Missionen, also den klassischen Endgame-Aktivitäten, haben wir während unseres Tests ein deutlich verbessertes Spielgefühl erlebt. Der Shooter-Anteil ist schlichtweg zugänglicher und vor allem dynamischer.
Wo wir früher trotz High-End-Waffen minutenlang hinter einer Mauer gehockt hätten, um mit Feuerstößen einen Elite-Gegner zu erledigen, geben wir jetzt Gas: in Deckung gehechtet, Feind per Feuerstoß erlegt, dann ein Sprint samt tödlicher Schrotflinten-Schüsse, hinter eine Kiste gerutscht, Granate gezückt (deren Wirkung drastisch verstärkt wurde) und die nächste Gegnertruppe aufgemischt - endlich gibt The Division uns Spielern mehr Macht und Möglichkeiten.
Das gilt übrigens auch für Neu- und Wiedereinsteiger ohne High-End-Ausrüstung, denn durch den globalen Schwierigkeitsgrad »Weltrang« passen sich die Gegner spürbar der eigenen Durchschlagskraft an. Wer den Division-Dienst zum Beispiel bei einem Gear Score von 185 quittiert hat, kann auf dem Weltrang drei einsteigen und sich bis 205 hocharbeiten - dort beginnt die Maximalstufe vier.
Einer gegen alle
Nicht nur bei der Abteilung Attacke, sondern auch in der Defensive spielt sich The Division anders - das Feindfeuer ist nun differenzierter. So verursachen die meisten Gegner nur wenig Schaden, der sich aus mehreren Gewehrläufen aber schnell summiert.
Scharfschützen können den Lebensbalken immer noch auf ein Drittel herunterballern, während Shotgun-Sprinter nur aus nächster Nähe richtig gefährlich sind. So weiß der Spieler genau, von wem gerade welche Gefahr droht - und geht nicht einfach nach einem einzelnen Knall von irgendwo her zu Boden, so wie es vor dem Update 1.4 immer wieder passierte.
Die Entschärfung des Schwierigkeitsgrades geht insgesamt so weit, dass sich, zum Beispiel in der Untergrund-Erweiterung, selbst Missionen auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad allein absolvieren lassen. Die Zähigkeit der Gegner skaliert dann im genau richtigen Maß nach unten. Eine große, aber schaffbare Herausforderung.
Dank Schild zum Tank
Die Fähigkeiten, mit denen jeder Division-Agent seine Rolle definiert, haben die Entwickler sinnvoll angepasst. Viele davon waren zuvor nutzlos, wie etwa der Ballistische Schild. Auf höheren Schwierigkeitsgraden konnte man ihn früher teils nur fünf Sekunden vor sich hertragen, dann ging das Ding auch schon zu Bruch.
Dank erhöhter Widerstandskraft kann man mit dem Schild jetzt zu einem echten RPG-Tank werden: Frontalangriff, das Feindfeuer auf sich ziehen, um den Damage-Dealern und Snipern der bis zu vierköpfigen Gruppe den Gegenschlag zu erleichtern. Zumal die Waffen auch sinnvoll angepasst wurden. Als Schildträger kann man nun mit der freien Hand dank verstärkter Pistolen nennenswerten Schaden austeilen.
Bei den Primärwaffen lohnt es sich ebenfalls, neue Kombinationen auszuprobieren. Gerade die LMGs sind mit ihren erhöhten Schadenswerten eine echte Alternative zu den (immer noch) mächtigen Sturmgewehren. Zu guter Letzt haben die Entwickler auch an den Ausrüstungssets herumgebastelt - sie wurden oftmals abgeschwächt, um die Kluft zwischen unvollständigen und kompletten Vierer-Sets zu schließen. Die (über)mächtigen Fünfer-Kombinationen wurden gleich ganz abgeschafft. Deshalb ist es sinnvoll, auch in Sachen Masken, Westen oder Rucksäcken neu zu experimentieren.
Fette Beute in ganz New York
So wie die eigentliche Spielmechanik wurde auch das Beute-System grundlegend überarbeitet. Oder besser: aufgemotzt. Denn die Entwickler machen keine halben Sachen und überschütten uns Spieler förmlich mit hochwertigem Loot.
Auf dem maximalen Weltrang vier zum Beispiel hat jede (!) Einsatzbelohnung die Güteklasse 229. Im Endeffekt entscheiden die Missionstypen und Schwierigkeitsgrade bei hochrangigen Zielen, Untergrund- oder Übergriff-Missionen nur noch über die Menge, nicht aber die Qualität der Beute. Wobei man große Mengen an Loot auch abseits von Missionen zusammenklauben kann: Jeder besiegte Gegner bietet nun die Chance auf hochwertige »Drops«.
Während unseres Kontrollbesuchs hat uns zum Beispiel ein Vierertrupp ungepanzerter Cleaners, sprich Kanonenfutter, gleich zwei 229er beschert. Aber nicht nur auf den Straßen New Yorks, auch bei den Händlern gibt es viel zu holen - sogar für die Grundwährung sind hochwertige Waffen verfügbar. Das komplette Geld- und Handelssystem ergibt damit endlich wieder Sinn.
Hoffen auf neuen Content
Das Prunkstück von The Division sollte stets die Dark Zone sein. In diesem Areal lauern nicht nur starke KI-Gegner, sondern auch menschliche Spieler, von denen viele gerne Jagd auf andere Agenten machen - hier gab es in der Vergangenheit teils schwere Balancing-Probleme, deren Behebung derzeit ungewiss ist.
Da sich hier Mechanismen und Trends zu bestimmter Ausrüstung erst nach Wochen herauskristallisieren, konnten wir beim Kontrollbesuch nur erste Erfahrungen sammeln - und die waren positiv, weil wir weniger schnell zu Boden gingen, aber mehr Schaden verursachten. Es ist also möglich, dass Massive eine bessere Balance hinbekommen hat.
Genauso ist es aber denkbar, dass wir einfach nicht auf die stärkste Kategorie der Dark-Zone-Abtrünnigen gestoßen sind. Aber nicht nur bei diesem Thema sind wir gespannt, wie sich The Division in den kommenden Monaten entwickeln wird - schließlich stehen mit »Survival« und »Last Stand« noch zwei große Erweiterungen an.
Eine gute spielerische Basis haben die Entwickler mit dem Update 1.4 gelegt. Wenn sie jetzt den Spagat schaffen, bei zukünftigen Inhalten Gelegenheitsspieler zu motivieren und gleichzeitig Profis mit knackschwerem Content zu fordern, dann erlebt The Division einen zweiten Frühling.
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