Kingdoms of Amalur zählt nicht nur bei Kollege Markus Schwerdtel als eines der besten Action-RPGs, die ihr wahrscheinlich nie gespielt habt. Generell gilt das farbenfrohe Fantasy-Rollenspiel als Geheimtipp aus der PS3- und Xbox 360-Ära. Mit Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning ist jetzt ein Remaster für PS4 und Xbox One erschienen, das wir uns die vergangenen Tage bereits genauer auf Sonys Konsole anschauen konnten.
Hier im Check wollen wir weniger auf die spielerischen Stärken wie das überaus spaßige Kampfsystem und das vielfältige Fantasy-Reich Amalur eingehen, sondern euch verraten, ob die Remaster-Umsetzung unter anderem aus technischer Sicht geglückt ist.
Hinweis zur Xbox One-Version: Für den Check stand uns lediglich die PS4-Version zur Verfügung. Auf der Xbox One fehlt bislang der Patch, der unter anderem Neuerungen wie die Anpassung der Kamera und den neuen Schwierigkeitsgrad beinhaltet.
Doch bevor wir das machen, hier ein paar Bilder aus der PS4-Version des Spiels, so habt ihr bereits einen ersten Eindruck von der Optik:
Optik und Technik des Kingdoms of Amalur-Remasters im Check
Optisch macht das Remaster für Kenner des Originals aus dem Jahr 2012 einen vertrauten Eindruck. Zwar wurde die Auflösung zeitgemäß nach oben geschraubt und die ein oder andere Textur ausgetauscht, einen großen grafischen Sprung solltet ihr jedoch nicht erwarten.
Speziell Gesichtsanimationen und viele spärlich detaillierte bis gar verwaschene Umgebungen sind fernab moderner Standards. Gefällt euch jedoch der fantastische Art-Style des RPGs, lässt sich darüber hinwegsehen.
Worüber sich jedoch weit weniger hinwegsehen lässt, ist die stellenweise dürftige technische Umsetzung.
Es lädt!!! Ein Punkt, den man hätte verbessern sollen wenn nicht gar müssen, sind die langen Ladezeiten des Spiels. Per Schnellreise fallen so ca. 35 Sekunden an, bis wir das Pad wieder in die Hand nehmen. Hinzu kommt, dass bei jedem Betreten und Verlassen von Häusern ca. 20 Sekunden verstreichen. Das ist für ein optisch betagtes Spiel wie Kingdoms of Amalur im Jahr 2020 schlicht zu lang und zieht zu häufig aus dem Spielfluss. Warum seitens der Entwickler hier nicht nachgebessert wurde, bleibt ein Rätsel.
Situationskomik durch zahlreiche Grafik-Bugs
Ein weiterer Punkt, bei dem die Technik ebenfalls keinen besonders guten Eindruck macht, sind grafische Schnitzer, die teils in Situationskomik ausgeartet sind. Ein Beispiel gefällig? Bitteschön!
Da befinden sich ab und an Körperteile nicht an der korrekten Position, ein Kopf rotiert um 180 Grad oder aber, und das kam speziell in Zwischensequenzen und Dialogen sehr häufig vor, unser Charakter entschwebt geisterhaft aus seinem Körper, wird doppelt abgebildet.
Auch führen Element-Effekte auf Waffen wie Feuer dazu, dass das Bild in der nahen Umgebung verzerrt dargestellt wird. In Cutscenes wabert so der komplette Kopf unseres Helden. Das mag jetzt vielleicht schlimmer klingen als es ist, in einem Remaster haben solche Grafik-Bugs in der Häufigkeit aber nichts verloren. Auch nicht in einem Open World-Spiel, die bekanntlich anfälliger für Fehler sind.
Kingdoms of Amalur ist fern von einem technischen Debakel oder vom Zustand unspielbar zu sein - auch die Framerate macht einen weitestgehend stabilen Eindruck - doch hier hätte weit mehr Arbeit seitens der Entwickler in das Polishing fließen müssen. Und um mit einem letzten Punkt die Kritik abzuschließen, auch den leicht umständlichen Menüs hätte eine Frischzellenkur nicht geschadet.
Verbesserte Kamera und Gegner-Balancing
Zwei neue Features sind uns im weit über hundert Stunden verschlingenden Amalur-Gesamtpaket inklusive aller DLCs aber überaus positiv aufgefallen. So können wir in den Einstellungen die Kamera ganz nach Belieben justieren. Zur Erinnerung: Im Original war der Blick doch sehr nah an der Spielfigur. Im Remaster können wir jetzt die Kamerhöhe, den Zoom und das Sichtfeld einstellen. Eine überaus praktische Ergänzung.
Auch am Gegner-Balancing wurde sinnvoll gefeilt. So wird das Level unserer Feinde jetzt stets neu berechnet und je nach Schwierigkeitsgrad an unser Level angepasst. Eine Ober- und Untergrenze je nach Areal inbegriffen. Das Spiel wird dadurch angenehm fordernder. Im Original kam es durch das alte System häufig zu Passagen, die deutlich zu leicht waren.
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