Fallen wir gleich mit der Tür ins Haus: Der zweite Level von Killzone: Shadow Fall ist großartig. Nach ein paar Minuten in dunklen Korridoren haben wir bereits gelernt, dass wir neuerdings Gegner per eingebautem Sonar auch durch Wände orten und ihnen mit dem Messer in der Hand ins Genick springen können, damit sie keinen Alarm auslösen. Und dass es in der Welt von Killzone jetzt mehr Lensflares gibt, als in einem J. J. Abrams-Film.
Doch dann treten wir hinaus und sind von der Grafikpracht und den satten Farben fast geblendet. So muss Next-Gen aussehen! Vor uns liegt eine felsige Lichtung, die in einer Klippe endet. Dahinter erwartet uns einer dieser umwerfenden Panoramablicke, mit denen Killzone: Shadow Fall noch öfter punkten wird: Unser Blick fällt auf einen weiten, von schroffen Felswänden umschlossenen See, in dessen Wasser sich die Sonnenstrahlen wie kleinen Diamantpartikel blitzend spiegeln. Helghast-Transporter fliegen durch den tiefblauen Himmel, und das Licht der Sonne schneidet gleißend in unsere Augen, wenn wir den Kopf in ihre Richtung drehen.
Rund 10 Meter unter uns stehen zwei ahnungslose Helghast-Soldaten (die bösen Buben der Killzone-Serie), denen wir unsere OWL genannte Begleiterdrohne auf den Hals hetzen. Sekunden später sind die dick gepanzerten Schergen Geschichte, und wir seilen uns mithilfe einer Spannleine - einer der vier auswählbaren Funktionen der OWL - ins Tal ab. Weiter vorne liegt ein kleines Waldstück, in der Ferne sehen wir Rauchschwaden, einen Bunker, eine Funkeinrichtung und weit über uns in der Felswand eine befestigte Luftabwehrstellung.
Die Reihenfolge, in der wir diese Ziele ausschalten, ist egal: Der Level ist komplett frei begehbar. Ein Novum innerhalb der Killzone-Reihe. Naja, solange wir nicht ins Wasser fallen, oder unsere Seilwinde irgendwo anders einsetzen wollen, als es die Designer vorgesehen haben - und das schließt fast alle Wände im Level ein. Schade. Dieses Gefühl der Enttäuschung werden wir im Lauf des Spiels noch öfter haben.
Neue Freiheit, neues Spielgefühl
Aber erst mal testen wir unsere neue Freiheit. Shadow Fall spielt sich jetzt deutlich langsamer als seine Vorgänger, in jedem Level gibt es Tonbänder und andere Aufzeichnungen zu entdecken, manchmal sogar alternative Routen, beispielsweise durch Lüftungsschächte.
Statt Gegnermassen bekämpfen wir oft überschaubare Gruppen, können uns auch mal am Schleichen versuchen. Werden wir doch entdeckt, rennt die KI zu Alarmposten. Sekunden später düst ein Landungsschiff heran und setzt Verstärkung ab. Übrigens auch eine Szene aus dem zweiten Level, in anderen Abschnitten müssen die Gegner auf Landungsschiffe verzichten. Später in diesem Abschnitt kämpfen wir uns noch Seite an Seite mit ein paar vektanischen Soldaten zu einem Landungsschiff und fliehen, während hinter uns die Shuttleplattform inklusive Bunker und gigantischer Statue von Ex-Helghast-Anführer Visari explodiert.
Jetzt geht's bergab
Und dann ist der zweite Level vorbei. Was nun folgt, ist Ernüchterung, denn von der soeben erlebten Dynamik ist in den neun anderen Kapiteln des Ego-Shooters nicht mehr viel übrig. Da werden die Level entweder deutlich linearer (allerdings ohne die Inszenierungsgewalt eines Killzone 3) oder optisch und spielerisch so langweilig, dass die neue Freiheit eher in ständigem Verlaufen endet. Beispielsweise im unnötig in die Länge gezogenen Slum-Level, gefolgt vom ebenso spannungsfreien Containerhafen-Abschnitt.
Für Abwechslung sollen nicht nur häufige Settingwechsel, sondern auch ein paar Schießbuden-Passagen sorgen. Wer sich an ähnliche Szenen aus Killzone 3 erinnert, beispielsweise die Hovercraft-Landung an der stürmischen Eisküste oder den Raumjäger-Kampf im Orbit von Helghan, fasst sich bei den vergleichbaren Szenen von Shadow Fall wahrscheinlich an den Kopf. Da schweben wir beispielsweise eine gefühlte Ewigkeit zwischen zwei Raumstationen geradeaus, schießen immer gleiche Drohnenformationen und Transportcontainer ab und können mal ganz in Ruhe über den Unsinn nachdenken, der uns hier als Handlung verkauft wird.
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