Hässliche Monster und hübsche Frauen: Die einen bekommen die Kauleiste poliert, den anderen gucken wir heimlich untern Rock. Diese Japaner! Wenn es einen Großmeister für abgedrehte Spiele gibt, dann ist es Goichi Suda. Bizarre Titel wie Killer 7 und No More Heroes sind auf dem unberechenbaren Mist des Japaners gewachsen, und die Fans lieben ihn dafür. Das dürfte auch für seinen neuen Streich gelten.
Denn Suda 51 (Goichi steht für »fünf« und »eins«) spinnt in Killer is Dead ein Netz aus wahnwitzigen und teils arg blödsinnigen Einfällen um ein eigentlich ziemlich simples Schnetzel-Spielprinzip. Das Resultat ist teilweise so bescheuert, dass es schon wieder genial wirkt. Und uns glatt über die vorhandenen Gameplay-Schwächen hinwegsehen lässt.
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Von Käfern, Mondbasen und der Spiegelei-Diät
Mondo Zappa: Er lebt in einer Zukunft, in der Weltraumtourismus ebenso normal ist wie cyberkinetische veränderte Menschen. Abgesehen von seinem unfassbar coolen Namen und seinem Tick, sich ausschließlich von Spiegeleiern zu ernähren, ist Mondo ein eher unauffälliger Typ. Zumindest bis er eines Tages mit einem bionischen Arm aufwacht. Mit dem beschließt der schlaksige Frauenheld zum Profikiller zu werden.
Mit seiner piepsigen Dauerbegleiterin und Aufpasserin Mika heuert Mondo bei einer Agentur an, die Auftragsmorde vermittelt. Dummerweise legt Cyborg Bryan, der Chef der Firma, nur wenig Wert auf »seriöse« Mordaufträge. Und so bekommen wir es ein ums andere Mal mit Gestalten zu tun, um die wir selbst in unseren übelsten Alpträumen einen riesigen Bogen machen würden.
Da wäre etwa Alice, die sich in ihrem wunderlandmäßig eingerichteten Zimmer einsperrt und nach unserer Ankunft zum riesigen Spinnenkäfer mutiert. Oder ein knochiger Kerl mit riesigen Kopfhörern in nicht mehr ganz zeitgemäßen Barock-Klamotten, der sich, zurückgezogen im 1000. Stockwerk eines mit HiFi-Kram vollgestopften Wolkenkratzers, die gestohlenen Ohren unschuldiger Bürger sammelt und damit die Welt an sich reißen möchte. Nachdem wir ihn mit gezogenem Katana darauf hinweisen, dass wir ihn eliminieren wollen antwortet er nur trocken: »Da sind wir wohl unterschiedlicher Meinung.« Auch dieser Typ verwandelt sich schließlich, wenn es zum unvermeidlichen Kampf kommt: Ihm wachsen riesige Arme und Haaransätze wie Teufelshörner.
Jede der insgesamt zwölf Missionen erzählt eine eigene kleine Geschichte, einen Zusammenhang gibt es aber trotzdem: In der durchaus interessanten Rahmenhandlung geht's um Mondos Vergangenheit und eine von der dunklen Seite des Mondes ausgehende Bedrohung.
Schwertschwinger
Nüchtern betrachtet handelt es sich bei Killer is Dead um ein klassisches Hack-and-Slay mit einem simplen Kampfsystem. Dank Aufrüst-Funktion, gutem Kontersystem und Finishern entpuppt es sich aber als durchaus unterhaltsam: Mondos bester Freund ist der Block-Button, mit dem sich die meisten Angriffe und Salven abwehren lassen. Gut getimte Blocks führen außerdem zu effektiven Konterangriffen: Fix den Angriffsbutton drücken, und schon dreschen wir auf den ausgekonterten Widersacher ein, ohne dass der sich wehren kann.
Das Katana ist dabei Mondos wichtigste Waffe. Mit einem Tippen auf den Angriffsknopf schwingen wir die Klinge, ein etwas längeresGedrückthalten löst einen Rundumangriff aus. Gegen bestimmte Widersacher ebenfalls notwendig: unser bionischer Arm. An dessen Ende befindet sich nämlich eine Schusswaffe, mit der wir etwa schwebende Gegner vom Himmel holen oder anfällige Trefferzonen der Bossgegner unter Beschuss nehmen.
Auch Schläge verteilt Mondo. Eine Handvoll Feinde, die Bosse eingeschlossen, können wir nur mit einem finalen Finisher besiegen. Für den benötigen wir allerdings Blut. Die entsprechende rote Leiste (durch Angriffe auffüllbar) sollte also immer gefüllt sein. Ist aber auch kein großes Problem, wenn wir uns bei den Katana-Kämpfen nicht zu doof anstellen.
Kriegen wir es mit größeren Gegnergruppen zu tun, macht sich die nicht vorhandene Lock-Funktion bemerkbar. Statt unsere Angriffe also per Knopfdruck auf genau einen Gegner zu lenken, hacken wir in gewisser Weise blind vor uns herum. Auch die Kamera hat ihre Macken: Vor allem in engen Räumen und in der Nähe von Wänden fängt sie oftmals nicht das ein, was eigentlich wichtig ist. So geht manchmal die Übersicht verloren.
Und weil wir gerade schon beim Meckern sind: Die Deckungsfunktion (Mondo geht auf Knopfdruck in die Hocke) ist überflüssig. Zwar sind wir auf diese Weise vor Salven geschützt, dafür aber auch bewegungsunfähig. Wenn wir also nicht prompt wieder aufstehen, sobald ein Gegner auf uns zu rennt, sind wir einfache Beute.
Die einzelnen Gegnertypen sind übrigens ähnlich durchgeknallt wie die Bossgegner. Da stürmen flinke Ninjas auf uns zu, laserstrahlende Augäpfel und fette Fleischklopse mit nietenüberzogenen Riesenkeulen. Auch das Leveldesign birgt Überraschungen. Etwa, wenn wir in einem Schloss auf dem Mond durch Spiegel huschen und dann durch gespiegelte und auf den Kopf gestellte Versionen des Gebäudes laufen.
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