Neue Kräfte
Infamous 2 ist lose in Kapitel unterteilt: Jedes Mal, wenn ihr eine Batterie erobert, wird Cole etwas stärker und entwickelt neue Kräfte. So bekommt ihr etwa im Verlauf des Spiels eine Scharfschützenfunktion, dürft auf Tastendruck Gewitterstürme losbrechen lassen, oder erhaltet die Fähigkeit, euch per Energie-Enterhaken elegant auf Dächer oder Türme zu ziehen. So wird das Spiel zunehmend interessanter und eröffnet euch teilweise völlig neue Möglichkeiten. Unverständlich ist allerdings, warum Cole den Energie- oder Blitz-Haken erst gegen Ende des Spiels bekommt. Es ist viel komfortabler (und spielerisch aufregender), sich mit der Leine vom Boden aus auf ein Dach zu ziehen, als an Fenstern und Vorsprüngen hochklettern zu müssen. Und das sagt einiges über das etwas vermurkste Klettersystem von Infamous 2 aus: Statt euch wie Altair oder Ezio elegant und in einer fließenden, vertikalen Bewegung von einem Halt zum nächsten zu schlängeln, müsst ihr als Cole ständig auf die Sprungtaste hämmern, um voranzukommen. Das ist nicht nur spielerisch primitiv, sondern sieht auch völlig undynamisch aus.
Hilfe an der falschen Stelle
Das Spiel versucht, euch unter die Arme zu greifen, indem es Cole automatisch den nächstmöglichen Halt ergreifen lässt. Dumm nur, dass das allzu oft dazu führt, dass ihr neben der Stelle landet, die ihr eigentlich erreichen wolltet. Besonders bei den vertikal verlaufenden Starkstrom-Wandleitungen, die euch wie ein Express-Aufzug in die Höhe katapultieren, kommt das vermehrt vor: Versucht ihr, vom Boden so eine Leitung anzuspringen, hält sich Cole mit großer Wahrscheinlichkeit an einer Kante neben der Leitung fest. Eigentlich kein Problem -- schließlich sollte man ja von dort einfach das Kabel anspringen können. Doch so einfach ist das nicht. Springt ihr von der Kante in Richtung der Leitung ab, weigert sich Cole mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit beharrlich, sich festzuhalten. Ihr landet entweder am Boden oder an einer völlig anderen Haltemöglichkeit. Beim Test waren wir nach einiger Zeit so gefrustet, dass wir freiwillig auf die nett gemeinten Express-Aufzüge verzichtet haben. Weiteres Ärgernis: Auf der Flucht vor schießwütigen Miliz-Schergen hält sich Cole gerne mal an Objekten fest, an denen ihr vorbei kommt. An einer Wand klebend oder auf einem Schornstein balancierend werdet ihr unverhofft zum leichten Ziel.
Guter Junge oder böser Bube?
Natürlich gibt es auch wieder das aus dem ersten Teil bekannte Karmasystem: Durch eure Taten entscheidet ihr, ob Cole zum strahlenden Helden wird, dem die Leute auf der Straße zujubeln, oder ob er ein finsterer Antiheld sein soll, der von Passanten schon mal mit Steinwürfen begrüßt wird. Die Gesinnung zeigt sich auch im Erscheinungsbild der Figur, die etwa mit zunehmend bösen Taten immer blasser wird und Armtattoos bekommt. Im Vergleich zum ersten Infamous ist das Karmasystem sehr viel simpler aufgebaut: Es gibt keine Grauzone, und viele der Nebenmissionen, die ihr in der Stadt starten könnt, sind klar nach gut und böse definiert. In neutralen Aufträgen und Story-Missionen wird das verdiente Karma nach den Taten eingestuft, die überwiegen. Sprich: Ballert ihr aus Versehen ein oder zwei unschuldige Zivilisten über den Haufen, handelt aber dennoch klar als Strahlemann, wird euch das nicht angekreidet. Auf das Ende des Spiels hat eure Gesinnung übrigens keinen Einfluss, denn ihr werdet plump vor die Wahl gestellt, ob ihr Retter oder Vernichter der Menschheit sein wollt.
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