Landbesitz ist in vielen Strategiespielen ein wichtiger Aspekt – meist aber nur einer unter vielen. Bei Greed Corpavanciert er hingegen zum zentralen Thema, um das sich alles Handeln dreht. Wer als letzte Partei noch mindestens ein Hexfeld sein Eigen nennen kann, hat die Schlacht gewonnen. Der ebenso diabolische wie geniale Twist: Um bis dahin überhaupt eine Chance zu haben, muss man seine eigenen Territorien mutwillig zerstören. Ein Zwiespalt, der das ganze Spiel trägt.
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Landmasse runter, Kontostand rauf
Grund für die absichtliche Erosion ist mal wieder das liebe Geld. Denn das dient – brav den Genrekonventionen folgend – als einziges Zahlungsmittel für den Kauf von Einrichtungen und Einheiten. Und das Geld liegt in Greed Corp zwar nicht auf der Straße, steckt aber dafür eben im Boden. „Geerntet“ wird es von Buddlern genannten Rohstofffabriken, die Runde für Runde das darunter liegende, aus maximal sechs Schichten bestehende Hexfeld abbauen. Und nicht nur das, auch alle angrenzenden Sechsecke senkt der Buddler gnadenlos ab. Ist auch die letzte Schicht weg, stürzt alles darauf Befindliche unerbittlich in die Tiefe.
Da Geld vor allem am Anfang sehr knapp ist, bauen alle der bis zu vier Kriegsparteien also munter von Anfang an Buddler. Und da die Schlachtfelder eher klein und die meisten Felder vom Anfang weg nur zwei bis vier Schichten hoch sind, stehen schon nach ein paar Runden meist nur noch ein paar Hexfeld-Inseln herum. Zu den üblichen Schlachten kommt es also in der Regel gar nicht – ein Umstand, dem Greed Corp mit gerade mal einem Truppentyp Rechnung trägt. Der Schreiter dient denn auch vornehmlich dazu, neutrale und feindliche Hexfelder einzunehmen – denn nur auf Grund und Boden der eigenen Farbe können Gebäude und Kanonen gebaut werden.
Ergibt sich aufgrund verteidigender Schreiter doch ein Gefecht, darf man das wahrscheinlich minimalistischste Kampfsystem aller Zeiten bewundern. Die kleinere Einheitenzahl wird von der größeren abgezogen (maximal können auf einem Hex 16 Schreiter stehen), der Rest bleibt als Sieger übrig. Bei Truppengleichstand verpufft alles im Nichts, das Feld gehört jedoch dem Angreifer. Kein Wunder, dass sich die Entwickler angesichts dieser taktischen Raffinesse gleich jegliche Kampfanimationen verkniffen.
Truppeneinerlei
Schreiter fallen nicht vom Himmel. Eine Fabrik – der zweite und gleichzeitig letzte Gebäudetyp – produziert pro Runde bis zu acht Stück davon. Sie sind übrigens recht billig und vor allem in der Anfangsphase zur Landeroberung wichtig. Später, wenn kaum noch Landbrücken ins Feindesland führen, kommen verstärkt Einheitentypen Nummer zwei und drei zum Zuge. Die mächtige Kanone schießt zwischen zwei und fünf Felder weit, vernichtet dabei bis zu fünf Schreiter (aber keine anderen Kanonen und Gebäude) und reißt das Feld eine Schicht weiter in die Tiefe. Interessante – und mitunter Sieg bringende – Kettenreaktionen inklusive, wenn sowohl das beschossene als auch angrenzende Hexfelder bereits am Bröckeln sind.
Das Transportflugzeug wiederum kauft man quasi symbolisch. Es taucht automatisch auf, wenn Schreiter nicht direkt angrenzendes oder frei stehendes Feindesland erobern wollen. Maximal drei der extrem teuren Flieger kann man gleichzeitig haben – meist sind sie zum „Finishing Move“ unerlässlich, indem man das letzte übrig gebliebene feindliche Hexfeld damit erobert.
Und das war es dann auch schon an Spielmechanismen. Der Reiz von Greed Corp besteht unter anderem darin, die auf den ersten Blick extrem beschränkten Möglichkeiten sinnvoll zu nutzen. So lassen sich zum Beispiel Gebäude und Kanonen nicht mehr abreißen. Einen geschickt im Feindesland platzierten Buddler kann der Gegner zwar wieder zurück erobern, den Niedergang der entsprechenden Felder aber nicht verhindern.
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