Forspoken im Test: Trotz fantastischer Magie kein zauberhaftes Spiel

Nach eher negativen Reaktionen auf die Demo klären wir im GamePro-Test, wie es final um das Open-World-Action-RPG steht.

Forspoken im GamePro-Test. Forspoken im GamePro-Test.

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Forspoken hat als erstes Open-World-Spiel 2023 nicht nur einen schweren Stand, weil es sich dabei um eine völlig neue Marke handelt. Auch zwei Verschiebungen und viel negatives Feedback auf die Demo werfen vor Release ein besorgniserregendes Bild auf das Action-Rollenspiel von Luminous Productions. 

In unserem Test haben wir nun endlich einen allumfassenden Blick auf das Spiel geworfen und mussten dabei leider feststellen, dass viel Potenzial verschenkt wurde. Allerdings punktet Forspoken auch an zwei wichtigen Stellen, die das Spiel trotz aller Kritik zu einem spaßigen Fantasy-Trip machen können.

Wie haben wir getestet? In der GamePro-Redaktion haben wir uns auf PS5-Konsolen in die magische Welt von Athia gewagt. Die Testmuster haben wir von Square Enix zur Verfügung gestellt bekommen.

Update vom 24. Januar: Innerhalb des Testzeitraums war es uns nicht möglich, Messungen der Framerate vorzunehmen. Die haben wir nun vorgenommen und mit den Zahlen internationaler Kolleg*innen ergänzt. Mehr zur Bildwiederholrate von Forspoken findet ihr im Abschnitt zur Technik und einem gesonderten Artikel.

Eine Story zum Haareraufen

Starten wir mit dem, was uns bereits in den ersten Spielminuten immer wieder ins Gesicht springt: Eine Story, die uns mit ihren Stereotypen, Logiklücken und schlechtem Erzähltempo (Pacing) immer wieder ungläubig mit den Augen rollen lässt.

Darum geht’s in Forspoken: Alfre Frey” Holland, eine junge Schwarze Frau aus Hell’s Kitchen (New York City), hält sich mit Diebstahlsdelikten über Wasser. Als sie endlich mit ihrer Katze Homer aus der Stadt flüchten will, geht jedoch alles schief. Verzweifelt entdeckt sie einen sprechenden Armreif, mit dem sie nach Athia teleportiert wird und der ihr magische Kräfte verleiht. Die sind auch dringend nötig, denn in der fremden Fantasywelt wird sie mit dem Bruch, einer mysteriösen Katastrophe, und den daraus entstandenen Monstern konfrontiert, unter denen die letzten dort lebenden Menschen seit Jahren leiden.

Was dabei sofort auffällt: Frey wird uns klischeehaft als arme und missverstandene Schwarze Außenseiterin vorgesetzt, die vor Gericht nochmal Glück hat, weil die Richterin Gnade zeigt. Und auch die Bande, mit der sie Probleme hat, setzt mit wütenden und kriminellen Schwarzen Mitglieder auf Stereotypen. Originell geht anders.

In der Mangel Die kriminelle Gang besteht nur aus People of Color.

Hoffnungslos Auch wenn Frey auf der Straße landet, sie kümmert sich liebevoll um ihre Katze Homer.

Eine bessere Einordnung hätten wir uns auch für so einige Storymomente in Athia gewünscht. In der letzten Zuflucht Cipal wird Frey zum Beispiel zu Beginn eingesperrt, da sie aufgrund ihrer Magie als große Bedrohung gesehen wird. Dass sie nach ihrem Ausbruch aber dann doch recht offensichtlich durch die Stadt läuft, stößt bei den Wachen auf wenig Interesse und damit für uns auf Unverständnis. Solche Momente reißen uns einfach aus der Story heraus.

Dabei ist die Lore hinter Forspoken durchaus tief und interessant – zum Beispiel an einem eigenen Kalendersystem zu erkennen –, allerdings funktionieren die Welt und ihre Kultur einfach nicht, so wie sie uns vorgesetzt werden. Die Hintergründe verstecken sich vorrangig hinter Archiveinträgen, die wir erst sammeln und lesen müssen, statt dass sie spannend in Quests und Dialoge eingebaut werden. Außerdem traut sich das Spiel nicht, die Rolle der Frau divers aufzubereiten. Statt wie auf dem ersten Schein originell zu sein, entpuppt sie sich auch hier wieder als klischeehaft, beispielsweise mit Nagellack, der Frey stärker macht. Mal ganz davon ab, dass die Geschichte ohnehin recht vorhersehbar ist und es gegen Ende nochmal übertreibt – um das alles mal vage und spoilerfrei auszudrücken.

Frey zündet nicht als Heldin

Bei unserer Protagonistin Frey und ihrem Sidekick Reif geht das Augenrollen nochmal weiter. Um es mit den Worten meiner Kollegin Eleen auszudrücken: “Frey ist eine missglückte Aloy” (die glaubwürdige Heldin aus den Horizon-Spielen).

Das liegt vor allem daran, dass wir ihre Motivation nicht nachvollziehen können. Beispielsweise wirkt die Beziehung zu dem Straßenmädchen Olevia, das Frey mehr als offensichtlich an sich selbst erinnern soll, aufgesetzt. Auf der einen Seite ist unsere Heldin angefressen und will nur zurück nach New York, obwohl dort auch nur Probleme auf sie warten. Auf der anderen Seite setzt sie sich stark für die Kleine ein, ohne das wir als Spieler*innen auch nur die Chance haben, eine Bindung zu ihr aufzubauen, um zumindest im Ansatz mitfühlen zu können.

Nachdem Frey auf den sprechenden Reif trifft, ändert sich alles für sie. Nachdem Frey auf den sprechenden Reif trifft, ändert sich alles für sie.

Frey hat zwar durchaus ihre tiefen Momente, in denen ihre innere Zerrissenheit durchscheint, hinterfragt aber trotzdem einfach zu wenig. Bei dem inkonsequenten Hin und Her zwischen abgebrühter New Yorkerin mit coolen Sprüchen, gebrochenem Pflegekind, Zicke und aufopferungsvoller Heldin ist einfach kein Platz, eine Verbindung zu ihr aufzubauen.

Das spiegelt sich auch in der Dynamik mit Reif wider und führt dazu, dass sich zwischen dem Duo keine Bindung entwickelt. Das funktioniert mit Auden, einer wichtigen Questgeberin in Cipal, um einiges besser, stellt aber auch schon die Ausnahme dar. Die Charaktere sind in der Regel blass und wachsen uns kaum ans Herz, was an der Motivation nagt. Dafür machen die deutschen Sprecher*innen einen guten Job, aber leider zünden die Gags nur selten. Die bewegen sich mit von Athianer*innen falsch verstandenen Redewendungen wie “Sich aufs Ohr hauen” eher irgendwo zwischen Fremdscham und unfreiwilligem Humor.

Barrierefreiheit

Forspoken bietet rudimentäre Accessibility-Optionen, kommt also nicht an Vorbilder wie The Last of Us Part 2 heran. Dennoch finden wir für die Bereiche Welt, Kampf, Reif, Menü und Untertitel einige wirklich hilfreiche Einstellungsmöglichkeiten, die wir jedem empfehlen. Dazu zählt auch das “Automatische Sammeln von Gegenständen”, was grundsätzlich Zeit und Frust spart. Solltet ihr außerdem genug von Reifs Plaudereien haben, könnt ihr sie dort zumindest etwas runterregeln.

Eine leere Welt mit Ubisoft-Vibes

Die Welt von Athia, die sich uns erst nach und nach öffnet, bietet dank mehrerer Biome durchaus Abwechslung fürs Auge, nach einigen Minuten haben wir uns aber trotzdem sattgesehen. Die Welt ist dafür – Storyerklärung hin oder her – einfach zu leer und erinnert mit ihren immer gleichen Aufgaben an die Beschäftigungstherapien der Ubisoft-Spiele. Hier ein grober Abriss:

  • Glockentürme, die wir nicht einmal erklimmen müssen
  • Dörfer, Ruinen, Höhlen und Dungeons mit Gegnerhorden, um uns Mana, Archiveinträge, Umhänge und andere Belohnungen zu verdienen
  • Mutanten als kleine Bossgegner, gegen die uns unter Umständen noch die richtigen Zauber fehlen, um etwas ausrichten zu können
  • Foto-Spots
  • Zufluchtsorte, in denen wir uns erholen und craften können

Mutant Gegen diesen Mutanten haben wir anfangs kaum eine Chance, da uns einfach die wirkungsvollen Zauber fehlen.

Foto-Spot Für eine Nebenquest müssen wir immer wieder Fotos schießen, wie beispielsweise von diesem Zufluchtsort.

Da uns all die vielen Aufgaben als Symbole recht schnell auf der Karte vor die Nase gehalten werden (inklusive Checkliste und Hinweis, welche Belohnung uns erwartet), kommt einfach kein Entdeckungsdrang oder wertiges Belohnungsgefühl auf.

Da ändern auch die Ressourcen und Schatzkisten nichts dran, die wir sowieso eher beiläufig erledigen. Dank Reifs Radarfähigkeit können wir auch kaum etwas übersehen. Warum also erkunden, wenn wir einfach scannen können?!

Um die Umgebung zu scannen, können wir Reifs Radar nutzen. Dadurch werden Ressourcen, Schatzkisten und Feinde hervorgehoben. Um die Umgebung zu scannen, können wir Reifs Radar nutzen. Dadurch werden Ressourcen, Schatzkisten und Feinde hervorgehoben.

Uns verging die Lust aufs Looten und die vielen Nebentätigkeiten nochmal zusätzlich, als wir feststellten, wie häufig Assets recycelt werden. Bestes Beispiel sind die sogenannten "Labyrinthe". Dabei handelt es sich nicht etwa um verzweigte und rätselhafte, sondern um recht lineare und Beinahe-Copy&Paste-Dungeons.

Die Labyrinthe weisen zwar kleine Unterschiede auf, aber am Ende ist es doch immer das gleiche.

Lediglich in ihrer Farbgebung, den Monstern und Ressourcen unterscheiden sie sich leicht. Selbst die Bossgegner zeigen, wie uninspiriert Forspoken hier vorgeht.

Wir erwarten kein ausgefallenes Gegnerdesign wie beispielsweise in einem Elden Ring. Diese Bosse sind sich aber einfach zu ähnlich.

Detailverliebtheit und den Drang zum Erkunden braucht ihr in Forspoken demnach nicht zu erwarten. Allerdings sei hier auch erwähnt, dass zumindest Hotspots, die bereits von Weitem neugierig machen, in einem Spiel, das so auf flotten Parkour ausgelegt ist, auch etwas untergehen würden.

Kaum einen Abstecher wert

Auch die Abstecher (Nebenquests) geben sich weder denkwürdig noch motivierend. Es gibt zwar Ausnahmen, wie die, in der wir besondere Werkzeuge besorgen sollen, da wir so einen tieferen Einblick in die Persönlichkeit eines Nebencharakters bekommen, aber ansonsten fühlt sich der Rest sehr belanglos an. Die vielen Katzen in Athia mögen vielleicht für Katzenfreunde ein Bonus sein, aber ihnen immer und immer wieder hinterherzurennen, nur um zu Püppchen geführt zu werden, die wir für Händler*innen einsammeln sollen, ist sehr einfallslos. Und auch die Fotos, die wir für Kinder schießen sollen, wirken eher, als wolle man das Smartphone als Kuriosität nochmal unbedingt in einer Fantasywelt einbauen.

Hinzu kommt, dass manche Nebenquests nur in bestimmten Phasen der Geschichte verfügbar sind, da sie nur zu diesem Zeitpunkt für die Handlung Sinn ergeben. Der Gedanke dahinter leuchtet ein, aber so kann es auch passieren, dass wir eine (Folge-)Quest verpassen, weil wir nicht rechtzeitig auf die Map gucken oder das Spiel es uns zu spät kommuniziert. Hier hätten wir uns ein verständlicheres System gewünscht, statt ständig auf die Karte schielen zu müssen und uns zu wundern, wo das neue Fragezeichensymbol denn plötzlich herkommt.

Das Testvideo zu Forspoken seht ihr übrigens hier:

Forspoken - Test-Video zum Open-World-Actionspiel Video starten 18:26 Forspoken - Test-Video zum Open-World-Actionspiel

Frey ist flott, Frey ist mächtig und das macht richtig Spaß

Und jetzt kommen wir zu den guten Nachricht: Das Kampf- und Parkoursystem, der Kern von Forspoken, macht wirklich Spaß. Es fühlt sich flott, kräftig und dynamisch an.

Höher, schneller, weiter!

Beim Parkour müssen wir zwar auf Freys Ausdauer achten, wild durch die Gegend Dashen ist also nicht, aber da wir sie ausbauen können, stört das auf lange Sicht kaum. Vielmehr erweitert sich ihr Moveset im Laufe der Geschichte, beispielsweise durch eine Art Enterhaken, mit dem wir uns an Stangen und herausragenden Steinformationen entlangschwingen. Oder wir nutzen ihre Fähigkeit, um über das Wasser zu surfen. Das macht nicht nur optisch einiges her, sondern vermittelt auch ein gutes Geschwindigkeitsgefühl. In den richtigen Momenten kann sich so auch ein Flow-Gefühl aufbauen, während wir einen Kilometer nach dem anderen abreißen.

An die hohe Qualität eines Spider-Man, mit dem wir uns durch die Häuserschluchten von New York schwingen, kommt Frey mit ihrem Parkour aber nicht ganz heran (was auch für das Kampfsystem gilt). Dafür ist die Steuerung nicht präzise genug. Daher sind wir über die Schnellreisepunkte froh, die uns Forspoken an die Hand gibt, falls wir doch mal eine Pause brauchen, statt wie Sonic durch die Welt zu düsen.

Sprint Frey ist flink wie ein Wiesel.

Enterhaken Neue Fähigkeiten erweitern Freys Parkour-Möglichkeiten. Mit einer Art Enterhaken kann sie sich beispielsweise an dieser gelben Stange entlangschwingen.

Frey hat's in sich

Parkour spielt auch in den Kämpfen eine große Rolle, etwa um auszuweichen oder den Feind aus der Luft zu attackieren. Neben der Ausdauer gilt es dann auch, Freys Trefferpunkte (Lebenspunkte) im Blick zu behalten. Reif schützt uns zwar automatisch bis zu einem gewissen Maß, aber auch er ist irgendwann erschöpft und braucht eine Pause, in der wir besonders anfällig werden. Dank Heiltränken, die wir natürlich auch craften können und die sogar automatisch eingenommen werden, falls eingestellt, können wir uns aber vorrangig um den Angriff kümmern.

Das funktioniert über Angriffs- und Unterstützungsmagie, die sich in vier Elementarklassen einteilen lassen, aber erst freigeschaltet werden müssen. Zwischen den Zaubern wechselt ihr über ein “Menürad” hin und her, was auch nötig ist, um mögliche Resistenzen von Gegnern zu umgehen (Stichwort Taktik!). Mit den Angriffszaubern feuern wir beispielsweise kleine Steine maschinengewehrmäßig auf Monster, indem wir sie über die rechten Trigger auswählen und einsetzen. Wir können sie aber auch halten, um einen stärkeren Angriff aufzuladen, und für mehr Schaden auf einmal entfesseln. 

Feuerzauber Sobald wir die Feuerzauber freigeschaltet haben, können wir Bruchzombies und andere Gegner in Feuerringe einsperren und mit Feuerschwertern auf sie losgehen.

Erdzauber Dieser Angriffszauber erinnert an ein Maschinengewehr, nur mit Steinen.

Die Unterstützungszauber, die auf den linken Triggern liegen und sich nach Gebrauch erst wieder aufladen müssen, setzen auf Effekte wie Fesseln oder Gift. Mit der Zeit lädt sich dann auch noch eine Schubmagie auf, die nochmal extra mächtig ist.

Mit dieser magischen Ranke (Unterstützungszauber) treffen wir gleich mehrere Feinde. Mit dieser magischen Ranke (Unterstützungszauber) treffen wir gleich mehrere Feinde.

So heizen wir mit beeindruckenden Zaubereffekten unseren Widersachern, die übrigens nicht mit unserem Level skalieren, ordentlich ein. Je besser wir uns dabei anstellen, desto mehr Erfahrungspunkte bekommen wir. Um noch stärker zu werden, werten wir unsere Umhänge, Halsketten sowie Zauber auf und lackieren unsere Fingernägel für passive Fähigkeiten.

Über die Skilltrees leveln wir unsere Zauber und können so unseren Spielstil prägen. Über die Skilltrees leveln wir unsere Zauber und können so unseren Spielstil prägen.

Wer allerdings viele Aufgaben erledigt, Frey ordentlich skillt und taktisch vorgeht, wird auf dem mittleren von drei Schwierigkeitsgraden schnell sehr stark werden. In unserem Test führte das zumindest durchaus dazu, dass wir einen wichtigen Boss mit nur einem Angriff erledigt haben. Selbst wenn ihr nur der Hauptstory folgt, solltet ihr kaum Probleme haben. Dafür ist das Balancing einfach nicht ausgereift genug.

Was außerdem sauer aufstößt, ist das Bild, das Forspoken beim Kampfsystem vermittelt. Selbst wenn es in der Story etwas erklärt wird, wirkt es doch sehr klischeehaft, dass ein weiblicher Hauptcharakter über Nagellack, Halsketten und schicke Umhänge stärker wird. Wenigstens werden wir in keinem Ingame-Shop dazu angehalten, neue Umhänge für Frey gegen Echtgeld zu kaufen, zumal die im Spiel vorhandenen sich von ihren Werten sowieso kaum unterscheiden.

Nagellack, der einen stärker macht – das wirkt bei einer Heldin doch arg klischeehaft. Nagellack, der einen stärker macht – das wirkt bei einer Heldin doch arg klischeehaft.

Forspoken kämpft mit Unschärfe und enttäuscht beim Ray-Tracing

Auch wenn wir mit keinen Abstürzen oder Bugs zu kämpfen hatten, präsentiert sich Forspoken technisch nicht von der unbeschwerten Seite. Vor allem unsichtbare Wände, Freys Bewegungslosigkeit in Gesprächen (mit Dialogoptionen) und hässliche Unschärfen in Zwischensequenzen trüben das Bild:

Unschärfe Hier liegt der Fokus eigentlich auf der kleinen Olevia, allerdings hat sie ein unscharfes Gesicht.

Unsichtbare Wände Warum wir mit Frey hier nicht langlaufen können, sondern gegen eine unsichtbare Wand rennen, ist uns schleierhaft. Und das ist nicht die einzige Stelle.

Im folgenden erklärt euch unser Hardware-Experte Chris genauer, wie es um die Technik von Forspoken auf der PS5 steht:

Niedrige Auflösung

Forspoken kann grafisch zwar mit plastischen Texturen, flüssigen Animationen, üppigen Partikeleffekten und detaillierten Gegnermodellen punkten, weist aber leider eine starke Unschärfe auf. Ursache ist in allen drei Grafikmodi (Performance, Qualität, Ray-Tracing) eine ziemlich niedrige Render-Auflösung.

Im Leistungsmodus werden durchschnittlich gerade einmal 900p ausgegeben, im Ray-Tracing-Modus 1080p und im Qualitätsmodus leicht über 1200p. Exakt bestimmen lässt sich der Wert nicht, da die Auflösung in Forspoken dynamisch anhand des aufkommenden Rechenaufwands reguliert wird.

Forspoken flimmert und ist recht unscharf. Forspoken flimmert und ist recht unscharf.

AMDs moderne Skalierungstechnik Fidelity FX Super Resolution 2.0 (FSR), die ein scharfes Bild aus der niedrigen Basisauflösung generiert, kann immer noch einiges aufbessern, vor allem der Leistungsmodus leidet aber arg unter dem unscharfen Bild. Am besten kommt Forspoken noch im Qualitätsmodus weg, der hat aber am häufigsten mit Rucklern zum kämpfen.

Neben der Unschärfe stießen wir außerdem auf etliche Bildartefakte, die auf die niedrige Auflösung in Kombination mit FSR 2.0 zurückzuführen sind, darunter eine flimmernde Haar- und Vegetationsdarstellung.

Schwaches Ray-Tracing

Forspoken nutzt die anspruchsvolle Technik zur Berechnung von Lichtstrahlen, um damit glaubwürdige Schatten bei festen Objekten zu werfen. Zumindest würde es das Spiel gern, viele Schattenverläufe sind allerdings alles andere als realistisch.

So wird die Distanz des angestrahlten Objekts zur Lichtquelle und dann wiederum zur Umgebung nur in wenigen Fällen korrekt reproduziert, wodurch die Ray-Tracing-Schatten kaum gegenüber den herkömmlichen Schatten hervorstechen. Häufig sind sie nur etwas weicher gezeichnet:

Ray-Tracing Qualität Ray-Tracing Qualität

Außerdem sind die Lichtverhältnisse in Forspoken komplett statisch, dynamische Schattenwürfe – eine Stärke von Ray-Tracing – bekommen wir also nur vergleichsweise selten zu sehen.

Ruckler im Leistungs- und Qualitätsmodus

Zum Testzeitpunkt war es leider nicht möglich, die Framerate von Forspoken auf Herz und Nieren zu überprüfen, zumal es aufgrund der vielen Variationen bei den Bildmodi schwer war, ein klares Urteil zu fällen.

Nun liegen aber handfeste Fakten zum Spiel vor und die zeichnen ein wechselhaftes Bild: Forspoken schneidet in vielen Arealen sehr gut ab und erreicht die angepeilte Bildwiederholrate (je nach Modus 60, 40 oder 30 fps), in einigen Gebieten bricht sie aber auch maßgeblich ein. Besonders im Qualitätsmodus stören die Einbrüche teilweise unter 25 fps dann auch in den flotten Kämpfen.

Der Ray-Tracing-Modus mit 30 fps auf 60 Hertz-Displays beziehungsweise 40 fps auf 120 Hertz-TVs schnitt bei unseren Messungen und denen der internationalen Online-Magazine mit weitgehend stabilen Werten am besten ab. Mehr dazu findet ihr hier:

Freuen dürfen wir uns dagegen über schnelle Ladezeiten. Außerdem unterstützt das Spiel auf gleich mehrere Arten die Funktionen des DualSense-Controller, wie ihr im folgenden Trailer sehen könnt:

Forspoken - Die besonderen PS5-Features im Trailer Video starten 0:45 Forspoken - Die besonderen PS5-Features im Trailer

Forspoken verkommt zum Sale-Kandidaten

Wer einfach nur Lust auf ein flottes und spaßiges Kampf- und Parkoursystem hat und gleichzeitig in der Lage ist, gut 30 Spielstunden lang alles drumherum ausblenden zu können, wird Forspoken etwas abgewinnen können. Allerdings sind die rund 80 Euro für das Open World-Spiel selbst dann noch viel. Um über die Mängel bei Story, Charakteren und der Welt besser hinwegsehen zu können, empfiehlt es sich, auf Angebote zu warten.

Forspoken erscheint am 24. Januar 2023 für PlayStation 5 und PC (Steam, Microsoft Store und Epic Games Store).

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