Zu Beginn jedes Rollenspiels stellen wir uns die Frage aller Fragen: Welche Klasse soll es werden? Nach gefühlten Stunden entscheiden wir uns dann für einen Magier, nur um mitten im Spiel zu überlegen, ob ein Schurke nicht die bessere Wahl gewesen wäre. Damit ist jetzt Schluss. Im Rollenspiel Fantasy Life stehen uns zwölf unterschiedlichen Klassen zur Verfügung, zwischen denen wir jederzeit hin und her wechseln können. Die mehrfache Midlife-Crisis ist hier sogar erwünscht: Das Grundprinzip des Spiels ist nämlich Zusammenarbeit.
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Du möchtest dein Leben ändern?
Die Hauptstory bleibt von der Charakterwahl unbeeinflusst: Die friedliche Welt von Reveria sieht sich einer unbekannten Bedrohung ausgesetzt. Aus Lunares, einem Land in den Wolken, stürzen Verdammnissteine auf Reverias Hauptstadt Kastell und sein Umland herab, die alles Gute verderben. Haustiere werden bissig, Menschen boshaft, und sogar der freundliche Dösdrache (Ja, der heißt wirklich so!) ist den Bewohnern auf einmal feindlich gesinnt.
Glücklicherweise gibt es einen jungen Magier, der sich der Gefahr entgegenstellt. Oder doch lieber einen Koch? Vielleicht einen Angler … Unsere Wahlmöglichkeiten beschränken sich nicht nur auf die typischen Rollenspiel-Helden wie Söldner, Magier, Alchemist oder Jäger. Anstatt die Geschichte vom ehrenvollen Paladin zu erzählen, der sich im Zelda-Stil durch Monsterhorden schnetzelt, kann Fantasy Life auch die Geschichte des tapferen Schneiderleins sein - je nachdem, wofür wir uns entscheiden.
Untypische Klassen wie Schürfer, Holzfäller, Schreiner oder sogar Koch sind ebenfalls wählbar. Bei der Lebensgilde können wir jederzeit unser Leben ändern, das Wechseln ist mit keinerlei Kosten verbunden und geht sehr einfach vonstatten. Gut so, denn ab und an ist es unumgänglich. Wenn unser Paladin zum Beispiel ein neues Schwert braucht, muss er erst einmal als Schürfer die dafür nötigen Rohstoffe beschaffen. Wenn wir aber nie gelernt haben zu schmieden, können wir den großen Eisenblock bestenfalls als Briefbeschwerer benutzen.
Schlaumeier könnten jetzt behaupten, dass wir uns unser Schwert auch einfach kaufen und ungehindert mit dem Söldner durch die Story brettern können. Sicher geht das. Aber das wäre in etwa so, wie bei einem Prinzenrolle-Keks nur das Drumherum abzuknabbern. Das, was das Spiel eigentlich ausmacht, sozusagen seine Schokoladenseite, fällt dabei komplett unter den Tisch. Jede der Klassen - oder Leben, wie sie im Spiel genannt werden - beginnt in einem anderen Teil der Hauptstadt Kastell, lernt andere Nebencharaktere kennen und erledigt andere Aufgaben.
Während wir als Paladin die Aufgabe haben, Kastell und seine Bewohner zu beschützen, geht es uns als Söldner nur um Ruhm und Geld. Als Magier streben wir nach dem Einklang mit den Geistern der Natur, und unser Angler-Ich kümmert eigentlich nur der nächste große Fang.
Wonnevolles Punktesammeln
Wenn wir am Weiher munter vor uns hin angeln und unserem Gildenmeister über unsere Fortschritte Bericht erstatten, bringt uns das genauso Erfahrungspunkte ein wie ein besiegter Banditenchef oder ein gelungener Trank. Je mehr Gildenaufträge wir erledigen, desto höher steigen wir im Ansehen der Bevölkerung auf. Das bringt nicht nur mehr Erfahrung und Gulden (die Währung des Spiels), sondern auch Fähigkeitenpunkte, die wir selbst verteilen können.
Als Paladin brauchen wir zum Beispiel viel Kraft, während unser Magier vor allem von Fokus profitiert. Wechseln wir zwischen den Leben, bleiben uns unsere Ausrüstung und unsere bereits freigeschalteten Fähigkeiten erhalten, wodurch unser Schneider sich genau so gegen fiese Monster zur Wehr setzen kann wie unser Söldner.
Eine ganz andere Art von Belohnung schalten wir durch Wonne frei. Die bekommen wir von Schmetterlingsdame Flatterling. Wenn wir ihr helfen, mehr über die Welt zu erfahren, machen wir nicht nur den Schmetterling glücklich, sondern treiben auch die Hauptstory voran. Ihre Wünsche sind meistens mit wichtigen Ereignissen verknüpft. Erledigte Aufträge erhöhen unsere Wonne, was wiederum praktische Features wie eine größere Tasche, ein Haustier oder die Fähigkeit zu reiten freischaltet.
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