Zwei Zeitlinien, mit Zeit-Sprüngen
Sollte es zwei parallele Zeitlinien geben, wäre das Potential gigantisch. Alleine die verschiedenen Wege der Implementierung sind vielzählig: Die Story könnte in Kapitel aufgeteilt sein, bei den Kapiteln wechseln sich dann Vorkriegs-Zeit und Endzeit ab.
Hier könnten wir die Geschichte einer Familie über Generationen verfolgen: Von der heilen Welt bis hin zu den Nachfahren, die aus dem Vault herausklettern. Während wir in jedem Kapitel einer grausamen Wahrheit auf der Spur sind (die Aufklärung, wohin ein Familienmitglied bei der Flucht verschwunden ist?), könnte sich schließlich alles im Endkapitel auflösen, beide Zeitlinien verbunden werden und wir werden erzähltechnisch von den Füßen gerissen. »Kommt Story-Schreiber, streng euch an« wollen wir da rufen!
Der Blick in die Vergangenheit
Aber auch Quest und Rätsel könnten über zwei Zeitlinien verstreut werden. Vielleicht müssen wir per Tastendruck zwischen zwei Charakteren hin- und herspringen, weil der entscheidende Hinweis nur in der Vergangenheit oder in der Zukunft liegt. Oder wir spielen einen Charakter, der eine Zeitmaschine gefunden hat oder dank einer Mutation in die Vergangenheit schauen kann - die Welt von Fallout würde solchen Design-Ideen sicher Platz lassen.
Die Zeitblase
Stichwort Zeitmaschine: Hier hätten wir noch gleich zwei Ideen. So könnte es davon mehrere geben, die quasi eine Zeitblase um sich herum erschaffen - ein begrenztes Gebiet, was weniger aufwändig für die Entwickler wäre und pointierte Gameplay-Elemente erlaubt. So könnten wir so immer mal wieder Story-Rückblenden erleben und so auf Audiologs und ähnliches verzichten. Oder wir manipulieren die Umgebung: Stellen wir Dosennahrung irgendwo in einem Versteck ab, können wir in der Endzeit darauf zugreifen.
Viel mehr Epochen
Die Zeitmaschine wäre aber auch für noch ein Element interessant: Wir könnten im Trailer nur eine bestimmte Zeit (vor dem Krieg) gesehen haben, in Wirklichkeit gibt es aber noch viel Zeitsprünge. Das könnte an Assassin's Creed Unity erinnern, wo wir durch ein Problem in den zweiten Weltkrieg statt der Renaissance landen. Hier wären jede Menge witziger Ideen und coole Kniffe denkbar, die die Stimmung auflockern und für sehr viel Abwechslung sorgen könnten.
Das GTA-Fallout
Bethesda könnte aber auch zwei voneinander unabhängige Spiele geschaffen haben, in denen wir einfach per Knopfdruck hin und her wechseln - wie bei Grand Theft Auto 5 und den drei Charakteren Michael, Trevor und Franklin. Wollen wir gerade andere Quests und Dinge außerhalb der nuklearen Wüste erleben, gucken wir einfach in der amerikanischen Kleinstadt XYZ vorbei und gucken den Bewohnern beim Tagesgeschäft zu. Durch die zwei Zeitlinien ergäbe sich das umfassendste Bild zur Welt von Fallout bisher.
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