Waffen aus dem 3D-Drucker
Die in den Levels verteilten mobilen Barrieren und tragbaren Geschütztürme muten wie sinnvolle taktische Ergänzungen an, die meiste Zeit könnt ihr sie aber getrost unter Kosmetik abhaken, weil ihr mit den normalen Knarren auch schon viel Viehzeug wegschaffen könnt.
Doch auf höheren Schwierigkeitsgraden kann es durchaus sinnvoll sein, Fallen zu stellen und Flaschenhälse zu schaffen, an denen sich die Gegner abarbeiten müssen. Besonders im Fall von Bossen kann so eine Taktik sinnvoll sein.
In Sachen Bossen gibt es zum Beispiel den Thresher, eine geifernde Kreuzung aus Hund und Echse, die euch am Boden festnagelt und die Lebensanzeige wegbeißt. Oder der Sapper, dessen Kopf riesige gasgefüllte, hin und her wabbelnde Blasen zieren, die nach seinem Ableben effektvoll aufplatzen und die Umgebung verseuchen.
Knackig wird es allerdings nur beim Beast, doppelt so breit und doppelt so groß wie der durchschnittliche Alienjäger und mit Pranken wie Kloschüsseln. Wer um die Schwachstelle des Monsters weiß und genug Munition im Gepäck hat, kriegt das Beast aber klein.
Habt ihr eure Kugeln verschossen oder braucht mehr Feuerkraft als die der mit unbegrenzter Munition ausgestatteten Pistolen, könnt ihr die an strategischen Punkten verteilten 3D-Drucker nutzen. Diese spucken auf Knopfdruck diverse Waffen aus. Einziger Kostenpunkt: Zeit - die ihr euch aber durch die kluge Platzierung der bereits erwähnten Barrieren und Geschütztürme durchaus verschaffen könnt.
Zusammen sind wir stark
Mobile Geschütztürme und Barrieren - das alles funktioniert natürlich am besten mit menschlichen Mitspielern. Denn die Bot-KI ist zwar existent, besonders viele graue Zellen haben die Entwickler aber nicht gerade eingepflanzt.
Zwar haben die Bots dieselben Grundfähigkeiten wie von Spielern gesteuerte Charaktere, aber die herumliegenden Hilfsmittel ignorieren sie hartnäckig. Um euch effektiv zu verschanzen, benötigt es also schon menschliche Mitspieler.
Umso vorteilhafter, dass wir im Rahmen unseres Tests kaum länger als 30 Sekunden warten mussten, um einem bereits bestehenden Online-Spiel beizutreten oder unser selbsterstelltes Spiel mit menschlichen Mitspielern zu füllen. Doof nur, dass die Bossmonster nicht wie in manchen Left 4 Dead-Modi von Spielern übernommen werden können. Vielleicht wären sie dann echte Herausforderungen.
Was allerdings weitaus schwerer wiegt: die grafische Umsetzung des Spiels. Mit der Unreal Engine 4 im Rücken und mit ehemaligen Entwicklern von Bungie und Irrational Games auf der Gehaltsliste erwartet man einfach mehr, da zieht auch der Indie-Bonus nicht wirklich.
Vielversprechende Schauplätze hätte Earthfall dabei durchaus zu bieten: Rauschende Wälder mit verschlungenen Trampelpfaden bei Nacht, oder ein beeindruckend in Szene gesetzter Staudamm vor malerischer Kulisse machen Lust auf mehr. Wenn die Animationen haken, die Mimik der Charaktere quasi nicht existiert und die Texturen verwaschen, ist das allerdings nicht mehr viel wert.
Für kurzen, knackigen Spaß mag das ausreichen. Ein gesundes Spielerwachstum und Langlebigkeit scheint für Earthfall derzeit aber in den Sternen zu stehen.
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