Willkommen zurück, liebe Fans des digitalen Fußballs. Wieder einmal haben wir uns hier versammelt, um die Frage zu klären, ob sich der Kauf einer neuen Fußballsimulation von EA Sports lohnt. Da der Spannungsbogen dieser Thematik schon seit einigen Jahren einem ausgeleierten Unterhosengummi gleicht, liefere ich direkt die Auflösung: Die Neuerungen, so sinnvoll sie sein mögen, sind den Vollpreis nicht wert – eigentlich.
Denn viele von euch werden sich EA Sports FC 25 vermutlich trotzdem holen. Diesen unter euch sei gesagt, dass es in diesem Jahr durchaus viel Positives zu berichten gibt. Am Ende dieses Reviews möchte ich noch einmal näher auf die Zukunft und das Monetarisierungs-Modell der Reihe eingehen.
Da ich jedoch ein Freund von klassischen wie-spielt-es-sich-wie-schaut-es-aus-und-wie-lange-habe-ich-Freude-daran-Tests bin, kommen wir erstmal zu den Punkten, die EA Sports FC 25 besser oder zumindest anders macht als sein Vorgänger.
Versionen
Für unseren Test haben wir ausschließlich die PS5-Version von EA Sports FC 25 gespielt. Der Titel erscheint auch für die Xbox Series X/S sowie den PC und sogar noch für PS4, Xbox One und Nintendo Switch. Diese Fassungen sind denen auf Current-Gen-Konsolen aber unterlegen. Wie sich der Titel auf der Switch schlägt, beleuchten wir zu einem späteren Zeitpunkt in einem separaten Artikel.
Plan it like Guardiola
Wenn ihr das Spiel zum ersten Mal startet, begrüßt euch Zinedine Zidane höchstpersönlich, um euch die neuen Taktik-Optionen schmackhaft zu machen. Die Taktik sei zwar nicht so plakativ wie andere Aspekte des Sports, so der ehemalige Mittelfeld-Maestro, sie sei jedoch das Herz des Spiels.
Und damit hat er recht. Denn die unter dem Marketingbegriff "FC IQ" laufenden Funktionen von EA Sports FC 25 sind ein echter Gamechanger und bringen die nötige Abwechslung in jede Partie.
Da ich mich in meiner Preview schon ausführlich über FC IQ gefreut habe, folgt an dieser Stelle nur eine kurze Zusammenfassung: Spieler besetzen jetzt nicht mehr nur eine Position, sondern haben eine Ausrichtung, die bestimmt, wie sie diese interpretieren und in welchen Räumen sie sich bewegen.
Mit einem "Fokus" kann das Verhalten noch weiter in Richtung Angriff oder Verteidigung konkretisiert werden. Die zu Beginn gewählte Aufstellung bestimmt also nur noch die Defensiv-Formation. Seid ihr in Ballbesitz, kann die Aufstellung komplett anders aussehen.
Mit den 52 Rollen-Kombinationen (noch mehr Fokus-Optionen sollen später eingeführt werden) und den im letzten Jahr eingeführten Playstyles fühlen sich die Spieler so individuell an wie noch nie und sind viel mehr als nur ihr Gesamtwert – auch wenn vor allem unterklassige Kicker ihre Rollen (noch) nicht immer verstehen und teils orientierungslos über das Feld irren.
Apropos Playstyles: Von diesen gibt es noch mehr – unter anderem können jetzt auch Torhüter diese nutzen, um zum Beispiel Bälle noch aus den Ecken zu fischen. Dank all dieser Variablen macht In-Game-Coaching endlich einen fühlbaren Unterschied. Dazu passend gibt es neue Schnelltaktiken, die mit dem Digi-Kreuz angesteuert werden können.
Toni Kroos verlässt den Chat
Das Gameplay entspricht generell dem von EA FC 24, aber auch in diesem Bereich sind kleine Schritte in die richtige Richtung auszumachen. Dabei zeigt EA Mut zu mehr Realismus: Verteidigen war schon in den letzten Jahren schwer genug, aber jetzt ist es auch deutlich härter, den Ball ins gegnerische Tor zu bugsieren. Wer unmotiviert drauflos zockt, wird früher oder später an der Verteidigung hängenbleiben.
Das liegt daran, dass Dribblings langsamer und Pässe tendenziell ungenauer sind, wenn man nicht richtig zielt. Mit einem entsprechenden Playstyle lässt sich das jedoch umgehen.
Ein Toni Kroos, der bisher durch seine mangelnde Geschwindigkeit quasi nutzlos war, brächte mit seinen sicheren Pässen einen riesigen Vorteil im Mittelfeld. Eine Mannschaft wie die Doncaster Rovers kann hingegen kein Tiki-Taka mehr spielen, bei dem der Ball wie ein Magnet an den Füßen der Spieler klebt.
Der größte Pluspunkt von EA Sports FC 25 ist auch beim Gameplay die Fülle an anpassbaren Funktionen. Das betrifft sowohl die Hilfe bei der Steuerung als auch das Verhalten der Spieler. Sehr sinnvoll ist eine Voreinstellung für Simulations-Gameplay, die zuvor manuell vorgenommen werden musste.
Für noch mehr Realismus sorgen taktische Fouls und Wetter-Effekte für Offline-Partien; wer möchte, kann diese von Wind, Regen und Schnee beeinflussen lassen. Noch ist nicht alles perfekt (KI-Mitspieler z.B. sind weiterhin zu passiv), aber zumindest gibt es keine Verschlimmbesserungen.
Kick and Rush
Das zweite große Zugpferd ist der 5vs5-Modus Rush, bei dem es sich technisch gesehen um keinen Modus, sondern um eine Spielvariante handelt, die in diverse Modi eingewoben wurde. In Clubs und UT dient Rush als kurzweilige Abwechslung, in der Karriere können die bisher blassen Jugendspieler durch Turniere verbessert werden.
Da ich selbst seit Kurzem Jugendtrainer bin und die Kinder im 5vs5 spielen, finde ich das besonders cool. Da es keine festen Positionen gibt, hat Rush hohes Party-Potential. Wenn aber jeweils nur ein Spieler gesteuert wird (wie in UT und Clubs), muss die Chemie im Team stimmen, damit Freude aufkommt.
Mein Fazit zu Rush: Ein echter Hallenmodus ist auch Rush nicht, aber diese Hoffnung habe ich ohnehin lange aufgegeben. Dafür rasiert die Spielvariante den Volta-Modus ohne Probleme. Selbst als jemand, der sich nicht für neue Fußballformate wie die Baller League interessiert, hatte ich eine Menge Spaß. Für noch mehr Details verweise ich an dieser Stelle ganz dreist auf unseren dedizierten Rush-Artikel.
EA Sports schnürt das ganz große Paket
FC 25 bietet eine riesige Auswahl an Spielmodi. Vor allem die Trainer-Karriere profitiert von den neuen Funktionen.
Rush habe ich ja oben bereits erwähnt, noch wichtiger für den Modus ist jedoch FC IQ. Egal ob Training, Scouting, Jugendarbeit oder Aufstellung – fast alle Aspekte sind davon betroffen. Wenn man nach ein paar Saisons ein funktionierendes Team mit passender Taktik auf die Beine gestellt hat, fühlt sich das noch besser an als bisher.
Kritik kann jedoch dahingehend geäußert werden, dass sich abseits von FC IQ und Rush innerhalb der Modi relativ wenig getan hat. Deshalb reicht an dieser Stelle eine Übersicht mit erwähnenswerten Neuerungen:
- Manager-Karriere: Statistiken werden in PK-Fragen mit einbezogen, Jugendspielern sehen tatsächlich jung aus (keine 15-jährigen mit Vollbart mehr), Trainingseinheiten können voll automatisiert werden, und es gibt ein Social-Media-Menü (das man aber auch ignorieren kann).
- Spielerkarriere: Euer alter Ego hat jetzt eine Origin-Story wie bei einem RPG, allerdings hat diese keine großen Auswirkungen.
- Icon-Karriere: Hier könnt ihr einen Star wie Beckham übernehmen, aber der Modus bietet keine Langzeitmotivation, da man einen Spieler mit fertigen Stats bekommt, der auch noch anachronistisch mit einem aktuellen Team aufläuft.
- Frauen-Karriere: Ja, es ist endlich möglich, ein Frauen-Team zu trainieren – dabei funktioniert alles wie in der bisherigen Trainer-Karriere auch.
- Ultimate Team: Selbst die Cash-Cow wird dieses Jahr stiefmütterlich behandelt und bietet außer einer Ablage für doppelte Karten, einem neuen Stadion, optischen Anpassungsoptionen für eure Karten und einem überarbeiteten Punktesystem kaum Neuerungen.
- Clubs: Als Vereinschef dürft ihr ein neues Klubhaus verwalten und Buffs für euer Team kaufen und einsetzen.
- Volta: Unter "Anstoß" ist die 3-gegen-3-Spielvariante noch immer enthalten und macht ohne das Drumherum sogar mehr Spaß als bisher.
Das ist sonst noch wichtig:
- Mit Jan Platte und Florian Schmidt-Sommerfeld gibt es ein neues Kommentatoren-Duo – auch wenn ich Fuß und Buschmann gerne mochte, säuseln die neuen Stimmen frischen Wind ins Ohr.
- Im Menü springen die zuletzt genutzten Modi nach oben, sodass man nicht jedes Mal durch UT und Co. scrollen muss, um z.B. zum Karriere-Modus zu gelangen.
- Es gibt weiterhin einen kostenlosen Season Pass für Ultimate Team – der geplante Premium-Pass, der auch den Karriere-Modus umfasst hätte, wurde (vorerst) gestrichen.
Let's talk about Monetarisierung, Baby!
Und da wären wir auch schon beim Thema. Auch ohne für einen Season Pass nochmals zur Kasse gebeten zu werden, fühlt sich das Modell von EA Sports FC nicht mehr zeitgemäß an. Es gibt so viele Live-Service-Games, die ein solches Modell überhaupt nicht bräuchten – und bei EA FC ist es genau andersherum.
Was für Faust die Gretchenfrage, ist für EA die Monetarisierungsfrage. Warum die neuen Kader und Funktionen nicht für 20-40 Euro als DLC anbieten? Dann würde ich vermutlich sogar einen Premium-Pass akzeptieren (den ich ignorieren kann).
Fakt ist doch, dass EA mit Ultimate Team und Mikrotransaktionen am meisten Geld verdient. Der Vollpreis für die wenigen – wenn auch sinnvollen – Änderungen tut deswegen einfach nur weh. Nachhaltigkeit ist ein Thema, das sich auch EA auf die Fahne schreibt.
Sportspiele sind ein Genre, bei dem kundenfreundlicher Live-Service wirklich Sinn ergeben würde. Stattdessen wird aber doppelt und (auf Konsolen) dreifach abkassiert.
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