Heute im Angebot: Super-Sportwagen
Der Fuhrpark ist im Vergleich zu Spielen wie Gran Turismo 6 ziemlich übersichtlich. Los geht's mit dem Mini Cooper und anderen Alltags-PKWs. Mit steigendem Fahrerlevel schalten wir schnellere Autos frei, bis wir irgendwann bei irrwitzigen Geschossen wie dem McLaren P1 ankommen. Allerdings: Der Weg durch die 50 Autos ist enttäuschend eindimensional. Denn statt auch mal Muscle-Cars, einen Oldtimer, ein SUV oder irgendwas anderes steuern zu dürfen, schalten wir einen Super-Sportwagen nach dem nächsten frei.
Das ist zwar zunächst durchaus motivierend, wird irgendwann langweilig. Hinzu kommt, dass auf den abgesperrten Asphaltpisten zwar kein normaler Straßenverkehr unterwegs ist, die ganz schnellen Flitzer mit ihren extremen Spitzengeschwindigkeiten aber trotzdem nicht für solche Strecken gebaut sind.
Tuning lässt DriveClub gleich ganz aus, nur den Lack und die Bemalung dürfen wir anpassen. Auch das Schadensmodell beschränkt sich auf die Optik, sieht aber mit seinen Kratzern und Beulen cool aus. Wie üblich bei lizenzierten Fahrzeugen dürfen wir die Karren nicht komplett zerlegen, es bleibt bei Blechschäden. Und davon gibt es reichlich, denn die KI fährt durchaus aggressiv und schreckt nicht vor Remplern zurück.
Duelle mit dem Computer sind deshalb immer spannend, allerdings fühlt sich ein rausgefahrener Vorsprung nicht sehr wertig an, wenn das Gummiband die Konkurrenten irgendwann wieder an uns vorbeischleudert oder wir einen Fehler machen und das ganze Feld an uns vorbei zieht. Die KI neigt nämlich zur extremen Pulkfahrt.
Vorteil für uns: In engen Kurven können wir uns so gelegentlich an allen Gegnern vorbeischubsen - auch wenn das Spiel für extremes Kurvenschneiden ein paar Sekunden Langsamfahr-Strafe verordnet. Trotzdem hätte uns eine Rückspulfunktion für begangene Fehler besser gefallen, zumal die Karriere nach hinten raus extrem schwer wird und nur bei Einzelevents ein Schwierigkeitsgrad einstellbar ist.
Der Club soll's retten
Auch sonst geizt DriveClub mit Optionen und Features: keine zuschaltbaren Fahrhilfen, keine optionalen Ideallinien, keine Replays, kein eigenes Erstellen von Multiplayer-Rennen. Stattdessen sind wir bei letzteren auf eine zufällige Vorauswahl beschränkt, die sich alle paar Minuten aktualisiert. Das oft in Trailern beworbene Regen-System wird er nach dem Release per Patch nachgeliefert, auch über einen Splitt Screen wird gemunkelt. Immerhin: Bis Juni 2015 werden jeden Monat neue Autos und Strecken veröffentlich, auch ohne Season Pass.
Aber was tun, wenn zu wenig Fleisch am Knochen ist? Klar, dicke Backen machen. Und da kommen die namensgebenden Clubs von DriveClub ins Spiel. Hier schließen wir uns online mit Freunden zusammen, fordern andere Clubs zu Rennen und Rekordjagden heraus und schalten sogar Club-exklusive Autos frei. Mehr spielerische Vielfalt bringen die freilich Clubs nicht, trotzdem wird sich in den Monaten nach der Veröffentlichung zeigen, ob es nicht vielleicht doch ein schlauer Schachzug war, statt viel Inhalt lieber viel Konkurrenzdenken in ein Spiel zu packen.
Bei den großen Multiplayer-Shootern funktioniert dieses Rezept wunderbar und auch DriveClub holt aus den überschaubaren Inhalten durch unzählige Erfahrungspunkte-Listen und Level-Highscores viel Motivationskraft heraus, selbst für Solo-Fahrer.
Nachteil: In den Karriere-Rennen können wir die automatisch generierten Herausforderungen anderer Spieler nicht deaktivieren oder ausblenden, was nicht selten von der hübschen Präsentation ablenkt - auch wenn's mehr Erfahrungspunkte bringt. Da hilft dann nur noch: Netzwerkverbindung kappen, wenn man nicht hinter jeder Kurve eine neue Mini-Challenge über der Strecke schweben sehen will.
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