Superhelden im Pensionsalter
Was treibt uns dann in Dream Revenant voran? Die skurrile Antwort: Flashbacks und Stimmen im Kopf. An bestimmten Orten der Landschaft ereilen uns Erinnerungssplitter, etwa Gespräche aus der Kindheit und Jugend des Protagonisten. Diese sorgsam vertonten Dialoge lassen uns die sterile Welt mit anderen Augen sehen, zum Beispiel das väterliche Zimmer, in dem eine Waffe am Boden liegt.
Oder ein ärmlicher Baumhaus-Aussichtsposten, der von der innigen Freundschaft Carsons mit der kleinen Willa erzählt, die einen großen Einfluss auf das Handeln unseres Charakters hat: In Form von Comiczeichnungen hält er ihre Geschichte für die Ewigkeit fest. Diese Comics finden wir versteckt im ganzen Spiel und erhalten durch sie Tipps.
Die Comic-Seiten verleihen dem Helden auch - für ein Adventure ungewöhnlich - Superkräfte: Weil sich die Traumlandschaft nach und nach verändert und uns etwa ein Tornado Dinge wie eine Eisenbahn vor die Füße wirft, müssen wir telekinetische Kräfte einsetzen, um den Weg frei zu räumen. Diese Fähigkeiten wirken arg aufgesetzt und stören den ruhigen Spielfluss, weil sie nicht mehr erfordern als wildes Bildschirmgetippe. Wer sich zudem nicht beeilt, der wird von all der virtuellen Anstrengung ohnmächtig und darf erneut versuchen, Steine zu werfen oder einen Fahrstuhl zu bewegen.
Omen, die die Welt bedeuten
Wenn also Grafik, Spielprinzip und spielerischer Anspruch nichts Besonderes sind, liegt alle Hoffnung auf der Erzählung. Und die ist tatsächlich brauchbar: Während wir nach und nach den Schleier der Vergangenheit lüften, mehr und mehr aus Comics und Gesprächen erfahren und viele der Omen wie einen rotgefärbten Fluss sowie zahlreiche Andeutungen unbewusst ignorieren oder fehldeuten, zieht uns die Geschichte immer mehr in ihren Bann.
Dabei verarbeitet die Story sehr viele ernste Themen als Elemente des Plots, ohne sie zu bagatellisieren: Etwa Rassismus oder Mord und die Unfähigkeit eines Kindes, diese im eigenen Weltbild einzuordnen. Dadurch wirkt Dream Revenant tatsächlich eher wie eine Erzählung mit Spielelementen als ein richtiges Adventure.
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