Sie hat Bewunderung verdient, diese spezielle Gruppe von Menschen in Japan, die lange genug Geld in den Automaten von Dissidia Final Fantasy NT geworfen haben, bis sie das System hinter diesem Kampfspiel halbwegs durchschaut haben. In den Spielhallen, wo dieser 3D-Klopper ursprünglich herkommt, muss die Verwirrung der Spieler mindestens so groß gewesen sein wie ihr Vorrat an Kleingeld.
Auch wir sind beim Anspielen der Preview-Version irritiert und schaffen es erst mal kaum, auch nur einigermaßen den Überblick zu behalten. Etwa als Cloud mit seinem Riesenschwert den in der Luft schwebenden Tidus einen aufgeladenen Hieb verpasst, der wiederum einem mächtigen Feuerstrahl von Ace ausgewichen ist, um rücklings von Terra erstochen zu werden.
Oder als zwei Meter weiter Lightning den fiesen Sephiroth in die Luft katapultiert, während Kuja und Vaan die Esper Shiva beschwören, die daraufhin mit glühenden Engergiekugeln flächendeckend das Schlachtfeld malträtiert … Moment! Stopp! Was? Genau. Lasst aus der Beschreibung noch die Satzzeichen aus, und ihr habt eine ungefähre Ahnung, wie unfassbar verwirrend das Spiel auf dem ersten Blick aussieht. Verwirrend, aber trotzdem irgendwie faszinierend.
Die überdimensionale Mutprobe
Dabei ist die Ausgangslage eigentlich einfach zu erklären: Es ist das Treffen der Giganten. Helden und Schurken aus drei Jahrzehnten Final Fantasy-Historie geben sich im Getümmel ordentlich auf die Zwölf, 3vs3 in geschlossenen Arenen.
Freilich wird hier nicht mit bloßen Fäusten gekämpft. Stattdessen sausen die wildesten Zaubersprüche über den Schirm. Kein Hieb mit einem Schwert kommt ohne wuchtige Energiewelle aus. Hier fliegen einem Blitze, Partikel und Plasmaexplosionen nur so um die Ohren. Jedes andere durchschnittliche Actionspiel ist dagegen ein Kindergeburtstag.
Das Problem ist nur: Über diesem Feuerwerk liegen überall Zahlen, bunte Balken oder seltsame Linien, das HUD ist komplett überladen. Team Ninja verspricht bis zum Release kleinere Symbole und Schriften, aber das ändert nichts an der schieren Menge an Informationen, die ihr schlucken müsst. Gestählte JRPG-Veteranen zucken vielleicht mit der Schulter und haben alles nach zwei Runden durchschaut, aber Normalsterbliche werden einiges an Einarbeitungszeit benötigen.
Das gilt auch für die Mechaniken. Schlagen, Blocken, Doppelsprünge und Sprinten - soweit klar. Doch man knüppelt nicht nur einfach drauf, sondern muss sich erst einmal Mut aneignen. Klingt blöd, aber ist tatsächlich die deutsche Übersetzung für eine Kraft, die nur mit "Bravery-Attacks" aufgeladen werden kann.
Im Grunde staut ihr damit die Energie auf, die bei einem richtigen Angriff losgelassen werden kann. Eure Bravery-Attacks saugen zwar Feinden ihre eigene Mut-Energie aus, aber erst HP-Attacks nagen dann an ihrer richtigen Lebensenergie.
Der schnellstmögliche Weg ein Match zu gewinnen, ist so viel Mut zu sammeln, bis die Anzeige und der eigene Charakter violett zu leuchten beginnen. Dann nämlich ist die umgewandelte Energie hoch genug, um einen Gegner potentiell mit einem einzigen Angriff vom Feld zu putzen. Umgekehrt gilt allerdings das Gleiche: Glüht ein Feind violett, sollte man ihm besser aus dem Weg gehen.
Anhand einer Linie könnt ihr erkennen, ob euch jemand anvisiert hat. Ein fataler Angriff kommt deshalb niemals aus dem Nichts. Zumindest, wenn ihr mit der zickigen Kamera zurecht kommt. Sie fixiert den Gegner im Fadenkreuz und fliegt gnadenlos durch alle Vordergrundobjekte, die dann transparent werden. In einem Wald einem wild umherspringenden Feind zu verfolgen ist ein Flimmern ständig ein- und ausblendender Objekte. Auch das trägt nicht unbedingt zur Übersicht bei.
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