Cloud vs. Lightning vs. eigentlich alle
Damit nicht alles zum heillosen Chaos ausartet, gibt es bei den Kämpfern unterschiedliche Rollen. Frontkämpfer bearbeiten ihre Widersacher mit Hiebwaffen aus nächster Nähe, Fernkämpfer mit Magiegeschossen aus dem Hintergrund. Ihre Projektile brauchen eine gewisse Zeit bis sie voll aufgeladen sind, weshalb sie für die Konfrontation aus nächster Nähe nicht flexibel genug sind.
Überlegter agieren sollten auch Assassine. Ihre Schläge können ordentlich austeilen, aber auch sie brauchen etwas Raum, um ihren Rhythmus zu finden. Eine sehr eigene Melodie spielen hingegen die Spezialisten. Sie passen in keine der genannten Kategorien und kommen jeweils mit einem besonderen Twist um die Ecke, der die Gefechte mit einer gewissen Unvorhersehbarkeit würzt.
Ein solcher Fall ist zum Beispiel der Onion Knight aus Final Fantasy III. Als Anspielung auf das Klassensystem (Jobs) kann dieser Kämpfer zwischen drei unterschiedlichen Rollen wechseln. Deshalb beherrscht er sowohl physikalische Attacken, als auch Magieangriffe, ist zum Ausgleich aber in keiner dieser Disziplinen übermäßig stark.
Wo Final Fantasy draufsteht, sind auch die Esper drin. Magische Überwesen wie Ifrit oder Shiva, die für kolossale Superattacken die gesamte Arena in Flammen setzen. Jedes 3er-Team kann vor jedem Match über die beistehende Gottheit abstimmen, doch Beschwörungen wollen erst einmal verdient werden. Auch dafür gibt es eine eigene Energieleiste, die durch Attacken oder der Zerstörung von zufällig auftauchenden Beschwörungskristallen aufgeladen werden kann.
Ist es soweit, kann zwar auch eine einzelne Person eine Esper auf den Plan rufen, doch schneller geht es, wenn alle Teammitglieder gleichzeitig den Knopf halten. In diesem Zustand sind sie verwundbar und gerade dann ist eine gute Koordination innerhalb des Teams das A und O.
Potential hinter einer großen Wand
Genau solche Multiplayer-Momente sind es, in denen das Potential von Dissidia Final Fantasy NT spürbar ist. Wenn die Mechaniken erlernt, die strategischen Möglichkeiten erschlossen und die Steuerung in Fleisch und Blut übergegangen sind, stehen womöglich großartige Partien bevor. Gemäß ihrer Arcade-Natur sind diese auch nicht zu lang und nach höchstens drei intensiven Minuten auch schon vorbei.
Gegen Ende der gut zweistündigen Preview begann das Spiel jedenfalls unseren Kampfgeist zu kitzeln. Bleibt nur die Frage, wie viele Spieler bereit sind, sich durch den Wust an Effekten, Bildschirmanzeigen und neuartigen Mechaniken zu arbeiten, bis sie zum spaßigen Kern kommen. Immerhin braucht man dazu im Gegensatz zu den armen Japanern sein Sparschwein nicht zu schlachten.
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