Mit Nero, Dante und dem mysteriösen V dürfen wir in Devil May Cry 5 gleich mit drei Dämonenjägern in gewohnter Hack 'n' Slay-Manier den Ausgeburten der Hölle actionreich eins über den fauligen Pelz braten. Selbstverständlich erst, nachdem wir der Brut serientypisch einen flotten Spruch entgegen geschleudert haben. So viel Anstand muss schließlich sein. Bekam die Reihe 2013 von Entwickler Ninja Theory mit DmC ein durchaus gelungenes Reboot, setzt Teil 5 einige Jahre nach den Geschehnissen aus dem offiziellen Vorgänger Devil May Cry 4 an, der ursprünglich bereits 2008 erschienen ist.
Der mittlerweile einarmige Nero, der in DMC5 seine eigene Dämonenjäger-Agentur führt, macht sich auf nach Red Grave City. Dort ist ein riesiger Baum durch den Boden gebrochen und greift mit seinen Wurzeln die wehrlosen Bürger der Stadt an. Verantwortlich für das Schlamassel ist Urizen, ein besonders mächtiger Dämon, der im Prolog auch gleich die ganze Crew um Nero, Dante und Co. auf die Bretter schickt. Den sonst so coolen Helden bleibt also nichts anderes übrig, als widerwillig den Rückzug anzutreten und sich zunächst mit neuen Waffen und Fähigkeiten auszurüsten.
Info: Wir haben Devil May Cry 5 für den Test auf "schwer" (Teufelsjäger) durchgespielt und im dritten Schwierigkeitsgrad (Sparda-Modus) nochmal neu begonnen - allerdings nicht mehr durchgespielt. Deshalb haben wir die drei zusätzlichen Schwierigkeitsgrade nicht entdeckt und einen entsprechenden Kontrapunkt in der Balance-Kategorie des Wertungskastens eingefügt. Diese Balance-Wertung korrigieren wir jetzt mit der richtigen Anzahl der Schwierigkeitsgrade. An der Gesamtwertung ändert sich dadurch allerdings nichts.
Schier unendliche Möglichkeiten
Für Fans der Reihe klären wir gleich mal die Frage nach dem wichtigsten Element der DMC-Reihe: Die nach dem Kampfsystem und allem was nötig ist, um als Dämonenjäger mit möglichst viel Stil seine Gegner zu pulverisieren. In diesem Bereich hat Devil May Cry 5 nämlich einiges zu bieten. Sogar so viel, dass wie so oft weniger mehr gewesen wäre. So sind alle drei spielbaren Charaktere, mit denen ihr im Wechsel die Geschichte erlebt, mit unterschiedlichen Fähigkeiten, Waffen und Kombos ausgerüstet.
Durch den Tausch von roten Kugeln bei Mechanikern Nico im Devil May Cry-Bus, der als Shop dient, werden die Möglichkeiten beim Angriff stetig erweitert. Die Tauschwährung findet ihr auf den Missionen oder bekommt sie, indem ihr durch die Kombination von Attacken die Level mit einem möglichst hohen Style-Rating abschließt. Weitere Skills und Waffen schaltet ihr automatisch im Verlauf der Geschichte frei.
Als Basisausstattung besitzt Nero neben seinem Schwert Red Queen und seiner Doppel-Pistole Red Rose unterschiedliche Armprothesen, sogenannte Devil Breaker, die ihr vor dem Start einer jeden Mission bei Nico ganz nach euren Wünschen als Waffen-Set ausrüstet. So brutzelt ihr mit Overture elektrische Blitze auf eure Gegner, feuert mit Gerbera eine Schockwelle ab, die euch zurück stößt, oder lasst mit Ragtime ein Kraftfeld entstehen, das die Feinde verlangsamt.
Neros Prothesen könnt ihr zudem als Greifhaken benutzen. Leichte Widersacher werden so herangezogen, während ihr bei schweren Brummern umgehend in den Nahkampf gelangt. Trifft euch ein Gegner während ihr einen Devil Breaker ausführt, bricht das nützliche Hilfsmittel. Aber keine Sorge, auf den Missionen findet ihr reichlich Nachschub. Per roter Telefonzelle, die an bestimmten Stellen im Level platziert sind, erscheint zudem Nico mit ihrem Bus und bietet frische Ausrüstung zum Kauf an. Um eure Waffe im Kampf zusätzlich zu verstärken, könnt ihr per Tasten-Trigger Exceed aufbauen. Habt ihr die Kraftanzeige ausreichend gefüllt, haben eure Attacken für eine kurze Zeit mehr Power.
Dante hingegen setzt wie gewohnt auf eine Mischung aus Fern- sowie Nahkampfwaffen und hat sein Schwert Rebellion und seine Doppel-Pistolen Ebony & Ivory im Gepäck. Per Digikreuz könnt ihr dem Teufelsjäger unterschiedliche Stile zuweisen. Swordmaster für mehr Wumms im Nahkampf, Gunslinger für Ballereien, Trickster für schnellere Bewegungen und Royalguard für alle, die Wert auf eine gute Verteidigung samt Konter-Angriffen legen. Attackiert ihr eure Feinde, steigt zudem Dantes Devil Trigger-Anzeige. Ist die ausreichend gefüllt, könnt ihr seine mächtige Dämonenkraft entfesseln. So teilt ihr mehr Schaden aus und werdet nebenbei noch geheilt.
Als letzter im Bunde unterscheidet sich der geheimnisvolle V stark von Nero und Dante. Der Dämonenbeschwörer überlässt das Kämpfen nämlich seinen Gefährten Shadow und Griffon, einem Panther und einem äußerst redseligen Vogel. Hat das tierische Duo einen Gegner lange genug bearbeitet, liegt es an V mit seinem Gehstock, das Übel zurück in die Hölle zu schicken. Im Kampf steigt ebenfalls der Devil Trigger, der wahlweise Shadow und Griffon stärkt. Investiert ihr besonders viel dunkle Energie, erscheint mit dem Koloss Nightmare ein riesiger Dämon für kurze Zeit auf dem Schlachtfeld und teilt ordentlich aus.
Das längste Tutorial der Videospielgeschichte
Der große Haken am Kampfsystem klingt auf dem Papier mit den drei Charakteren und den schier unendlichen Möglichkeiten nach einer feinen Sache und ja, mehr Abwechslung im Kampf gab es in Devil May Cry noch nie. Das Problem ist, dass ihr im Verlauf des Spiels nie in den so wichtigen Schnetzel-Rhythmus kommt. Es fehlt schlichtweg die Zeit, Figuren samt Kampfstilen und Kombos zu erlernen. Ist nämlich eine Attacke halbwegs geübt, kommt entweder der Sprung zum nächsten Charakter oder das Spiel "belohnt" euch mit weiteren Kampfmöglichkeiten.
Das geht sogar so weit, dass plötzlich mitten im Kampf gegen den Endgegner eine Anzeige erscheint, die ein ganzes Set gewonnener Fähigkeiten beschreibt. Die solltet ihr dann besser auch gleich nutzen. Auf diese Art beschleicht einen das Gefühl das längste Tutorial der Videospielgeschichte zu spielen. Zwar gibt es die Möglichkeit in "Der Leere" (einem Trainingsgebiet) alle Fähigkeiten zu üben, wirklich motivierend ist das auf Dauer jedoch nicht. Wer steht schon gerne stundenlang in einem leeren Raum mit einem passiven Gegner und trainiert Kombos, zumal es im Spiel nicht nötig ist?
Denn auch der Schwierigkeitsgrad von DMC 5 gibt einem das Gefühl, den 12-15 stündigen Durchgang lediglich als ersten Testlauf zu erleben. So könnt ihr zu Beginn zwischen den Modi "Mensch" für Genre-Neulinge und "Teufelsjäger" für geübte Dämonenjäger wählen. Ein weiterer Schwierigkeitsgrad wird nach Abschluss der Kampagne aktiviert. Wir haben für den Test den härteren Grad gewählt und hatten selbst mit einfachsten Mitteln, ohne aufwendige Kombos einzustudieren, keine Probleme. Geht während eines Bosskampfes dann doch mal die Lebensenergie zur Neige, retten euch goldene Kugeln, die ausreichend in den Levels platziert sind, vor dem Game Over-Bildschirm.
Missionsdesign aus der Hölle
Na gut, werdet ihr sagen, dann ist der erste Durchgang eben ausschließlich für die abwechslungsreichen Level, die coole Story und die verrückten Bosskämpfe gedacht. Doch genau hier liegt das größte Problem des Spiels: Keiner der genannten Punkte konnte uns im Test so richtig überzeugen. Das eintönige Missionsdesign hat uns sogar teils um den Verstand gebracht. So kämpft ihr euch mit Nero, Dante und V zu gut einem Viertel des Spiels durch den bereits erwähnten verfluchten Baum. Das ist nicht nur optisch wenig abwechslungsreich, es wirkt auch spielerisch sehr nach überflüssiger Streckung.
Im Baum macht ihr nämlich immer das Gleiche: Ihr lauft ihn einen Raum, ein magisches Netz versperrt euch den Weg, ihr schnetzelt Dämonen. Zwischen den Kämpfen sammelt ihr Heil-, Geld- und Devil-Trigger-Kugeln auf. All das passiert in schlauchigen Levels ohne nennenswerte Variation. Ab und an entdeckt ihr eine offensichtliche Abzweigung, an deren Ende ein Goodie liegt. Kleine Rätsel wie noch im Original sucht ihr indes vergebens. Ein Item fünf Meter von A nach B zu transportieren, um einen Weg zu öffnen, sind das höchste der Gefühle. Auch außerhalb der Baum-Missionen bietet das Spiel nur wenig Abwechslung. Coole Level wie einst der Weg zum Fernsehsender in DmC, die uns noch lange im Gedächtnis bleiben? Fehlanzeige!
Am Ende einer Mission trefft ihr dann meist auf einen dämonischen Bossgegner. Die sind zwar alle nett anzuschauen und cool inszeniert, rein spielerisch aber eher Standardkost und aufgrund des niedrigen Anspruchs auf Dauer nicht wirklich furchteinflößend. Für Fans der Serie gibt es immerhin ein Treffen mit alten Bekannten, das sorgt für schöne Erinnerungen an vergangene Zeiten. Schwach: Gegen einen der fiesen Bosse müsst ihr insgesamt vier Mal antreten, wobei ihr bei zwei der Aufeinandertreffen chancenlos zum Tode verdammt seid, damit die Story weiter geht. Das hätte man definitiv besser lösen können.
Bitte mit Sonnenbrille spielen
Ganz und gar nichts zu mäkeln haben wir hingegen an der Optik und Technik von Devil May Cry 5. Das Spiel glänzte auf unserer Testkonsole Xbox One X selbst im actionreichsten Kampfgeschehen mit konstant flüssigen 60 Bildern pro Sekunde und sieht speziell in den vielen Cutscenes einfach fantastisch aus. Allen voran die Gesichtsanimationen sind 1A. Von Bugs blieben wir zudem komplett verschont.
Die Charaktere verdienen einen eigenen Award für die coolste Boyband des Jahres. Während die Sprüche in Ninja Theorys DmC noch gezwungen lässig waren - wir erinnern nur an das Fuck You-Duell zwischen Dante und dem Succubus - und die Coolness stark aufgesetzt wirkte, hat Capcom bei Devil May Cry 5 alles richtig gemacht. Von den Sprüchen bis zu den lässigen Finishern im Kampf, bei so viel Coolness muss man schon fast eine dunkle Sonnenbrille beim Zocken tragen, um stylemäßig wenigstens ein klein wenig mitzuhalten.
Wenig Stil und Klasse beweisen die Entwickler hingegen bei der Darstellung der weiblichen Charaktere, die durch die Bank als Sexobjekte der billigsten Sorte präsentiert werden. Speziell bei Neros Partnerin Nico fasst man sich bei manchen Szenen einfach nur ungläubig an den Kopf.
Und was erwartet mich bei der Story?
Die Geschichten der bisherigen Serienteile konnten zwar keine Preise für Originalität abstauben, hatten aufgrund der Dämonen-Thematik und dem ewigen Kampf Dantes mit seinem Bruder Vergil aber durchaus ihren Reiz. Davon ist in Devil May Cry 5 aber nur wenig übrig, denn viel passiert bis zum Abspann nicht. Die Story rund um die Bedrohung durch den Dämon Urizen plätschert vor sich hin.
Ab und an fügen Zeitsprünge Fragmente der dünnen Handlung zusammen. So erfahrt ihr, was mit Neros Arm passiert ist, und was es mit V auf sich hat. Dieser Part, so vorhersehbar er auch ist, gehört rein storytechnisch zu den stärkeren Momenten. Sämtliche Storyelemente werden in den bereits erwähnten schicken Cutscenes erzählt. Die Levels selbst liefern keine Hintergrundinformationen oder Hinweise auf die Geschichte. Auch diesen Punkt hat die Reihe in der Vergangenheit schon besser hinbekommen.
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