Tag- und Nachtwechsel in Videospielen haben wir schon einige erlebt, aber selten waren die Nächte so tödlich wie im Survival-Horror-Spiel Darkwood. Während wir bei Tageslicht nahezu unbehelligt die Spielwelt erkunden können, bedeuten die dunklen Schatten nach Einbruch der Dunkelheit den sicheren Tod.
Die einzige Chance auf Überleben bietet ein Ofen, aus dem ein schützendes Gas wabert, das durch das Einkochen einer speziellen Pilzsorte gewonnen wird. Die alchemistische Braukunst schützt allerdings nur vor den lebensbedrohlichen Schatten, nicht vor physischen Angriffen der restlichen Waldbewohner, die mit Gewalt in unsere provisorische Unterkunft eindringen wollen. Gegen diese unerwünschten Besucher helfen nur Fallen, dicke Bretter und Barrikaden aus alten Schränken, die wir vor Eingänge und Fenster schieben.
Diese Schutzmaßnahmen sowie nützliche Utensilien wie Fackeln und Verbandszeug können wir über ein Crafting-System glücklicherweise selbst herstellen. Eine Werkbank liefert die passenden Rezepte dazu. Auch rudimentäre Schlagwaffen (Holzplanke + Nägel = Schmerzen) und im späteren Spielverlauf Handfeuerwaffen können wir mit dem richtigen Material dort bauen und reparieren.
Der Ruf eilt uns voraus
Der motivierende Spielfluss von Darkwood besteht darin, die knapp bemessene Zeit bei Tageslicht (rund 10-15 Minuten Echtzeit) möglichst effizient zu nutzen. Dabei verfolgen wir zwei Ziele: Neben dem Sammeln von Material und Pilzen halten wir unentwegt Ausschau nach einem Weg aus dem gefährlichen Wald und diesem Albtraum.
Im Startgebiet rund um den schützenden Ofen finden wir dabei Überreste alter Farmen mit rostigen Traktoren oder stolpern in ein hastig abgebrochenes Zeltlager voller Leichen, über die sich ein Rudel streunender Hunde hermacht. Die Orte und die Verteilung der Ressourcen werden bei jedem Neustart der rund 20 Stunden andauernden Kampagne zufällig neu ausgwürfelt. Markante Orte bleiben gleich, tauchen aber an anderer Stelle auf, so dass auch ein erneuter Durchgang genügend Abwechslung und Überraschung bietet.
Vereinzelt treffen während unserer Erkundungstouren auf mysteriöse Händler, die uns seltene Materialen im Tausch anbieten. Im Gespräch mit diesen skurrilen Gestalten erfahren wir außerdem einiges über die Welt. Manche haben kleine optionale Aufgaben, die wir erfüllen können, um in ihrem Ansehen zu steigen. Diesen guten Ruf tauschen wir dann gegen Waren ein.
Pilzsuppe mit Blutspritzern
Die Karte des ersten Kapitels ist in drei immer gefährlicher werdende Bereiche unterteilt. Spezielle Orte mit vordefinierten Ereignissen verknüpfen diese Gebiete, sorgen für spielerische Auflockerung und tragen maßgeblich zur unheimlichen Stimmung bei. Im einfachsten Schwierigkeitsgrad verlieren wir bei einem Bildschirmtod die Hälfte des Inventars.
Diese Bündel lassen sich aber ohne Bestrafung jederzeit wieder an der gleichen Stelle aufheben und werden mit einem Blutspritzer auf der Karte markiert. Im nächsthöheren Schwierigkeitsgrad ist die Anzahl der Leben begrenzt, beim härtesten der drei Stufen ist der Tod gar endgültig und das Spiel sofort beendet.
Neben selbstgebauten Waffen gibt es ein weiteres Element, um unsere Überlebenschancen zu steigern: Gesammelte Pilze kochen wir an speziellen Kochstellen zu einem Serum ein. Jede volle Spritze dieser dubiosen Flüssigkeit verleiht unserer Spielfigur eine zusätzliche Fähigkeit. Insgesamt 13 aktive und passive Skills stehen zur Auswahl, allerdings müssen wir auch negative Eigenschaften dafür in Kauf nehmen. Lernt unser Charakter beispielsweise sich einmal pro Tag im Licht einer Lampe heilen zu können, wird er im Gegenzug anfälliger für Giftattacken.
Aus den Augen, aus dem Sinn
Wie in einem Twin-Stick-Shooter laufen wir mit dem linken Analogstick und können mit dem rechten unabhängig davon die Blickrichtung bestimmen. Das ständige Um-sich-schauen ist wichtig, da wir nur das aktiv wahrnehmen, was sich auch im hellen Sichtkegel der Spielfigur befindet. Hinter uns verschwimmt die Welt in grauen Schemen.
Zwar erkennen wir noch Gebäude, Wege und markante Strukturen, jedoch keine Feinde. Objekte, die uns die Sicht versperren, verkleinern und unterbrechen den Sichtkegel zusätzlich. Dieses grafische Element ist nicht nur sehr stimmungsvoll in Szene gesetzt, sondern sorgt auch für eine dichte und beklemmende Atmosphäre.
In einem stark bewachsenen Wald reduzieren die Stämme der Bäume unsere Sicht selbst mit einer Fackel auf ein Minimum. Jede Ecke und jede verschlossene Tür sorgen auf diese Weise trotz der vermeintlich übersichtlichen Top-Down-Perspektive für Überraschungen.
Diese direkte Art der Steuerung funktioniert mit dem Gamepad intuitiv gut, zusätzliche Effekte wie Rumble verstärken das Gefühl, selbst in Gefahr zu sein. Das sehr kleinteilige und farblose Inventar-Management und Cafting-Menü könnte auf der Konsole dagegen übersichtlicher und klarer gestaltet sein.
Hier merkt man dem Spiel seine PC-Herkunft mit Maussteuerung nur allzu deutlich an. Die kleinen, nur grau-in-grau gestalteten Kacheln lassen sich auf kleineren Bildschirmen oft nur dank der (allerdings ebenfalls nicht besonders gut lesbaren) Texteinblendung identifizieren.
Das Kampfsystem fühlt sich bei Schuss- und Wurfwaffen vertraut und richtig an, allerdings kommen diese erst ab der Mitte des Spiels zum Einsatz. Anfangs überwiegt der Nahkampf, der sich im Vergleich ungelenk spielt und gerade in engen Räumen schnell zu Frust führt. Wenn man den Rhythmus der feindlichen Angriffsmuster und das ständige Rückwärtslaufen verinnerlicht hat, geht aber auch dieser mit etwas Übung gut von der Hand.
Echte Indie-Horror-Perle
Trotz einiger technischer Mängel (siehe Abwertung) und einer steilen Lernkurve können wir die Konsolen-Umsetzung von Darkwood allen Survival-Horror-Fans wärmstens empfehlen. Darkwood kommt ohne billige Jumpscares, grafische Schockeffekte oder übertriebenes Blut und Gedärm aus.
Der Grusel entsteht im Kopf und durch die Angst vor dem, was gleich passieren könnte. Diese Ungewissheit, gepaart mit der stimmungsvollen Soundkulisse, beflügelt unsere schlimmsten Albträume. Darkwood geht neue Wege und bereichert das Genre mit seinem neuen Blickwinkel.
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