Seite 2: Dark Souls 2 im Test - Faszinierendes Teufelswerk

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Mensch, sind wir toll!

Klar, ohne gutes Nervenkostüm sollte man in Dark Souls 2 nicht mal das Tutorial spielen, dafür belohnt uns das Abenteuer mit unfassbar intensiven Momenten und fast unerträglicher Spannung. Ein Beispiel: Zusammen mit einem von uns beschworenen NPC nehmen wir es mit dem »letzten Riesen« auf, einem baumartigen Koloss von einem Endgegner.

Aller Anfang ist schwer: Zu Beginn des Spiel erwachen wir in der Übergangswelt »Dazwischen«. Aller Anfang ist schwer: Zu Beginn des Spiel erwachen wir in der Übergangswelt »Dazwischen«.

Unsere Chancen stehen gut, bis der Hüne uns mit seinem Fuß erwischt. Schwer verletzt schleppen wir uns aus der Gefahrenzone und kippen hastig einen Heiltrank hinunter, nur um dann festzustellen, dass unsere Waffe beschädigt ist. Mit einem windigen Ersatzdolch eilen wir unserem Kameraden zu Hilfe, doch dem verpasst der Riese gerade mit dem Vollspann die letzte Ölung. Dann müssen wir wohl oder übel alleine ran. Ohne Ablenkung keine einfach Sache. Gefühlte Stunden vergehen, unsere Energiereserven nähern sich dem Ende und diese verdammte Bestie steht immer noch. Dem nächsten Schmetterschlag entgehen wir nur mit knapper Not. Da! Eine Lücke in seiner Verteidigung. Mit letzter Kraft stechen wir zu, wieder und wieder. Der Riese wankt, taumelt und - fällt . Ein Freudenschrei hallt durch unser Zimmer und wir müssen kurz innehalten, weil unsere Hände so zittern.

Die Souls-Reihe (also auch das gut, alte Demon's Souls) versteht es einfach meisterhaft, Frust und Freude miteinander zu verbinden. Dank der großartigen Mischung aus Ausweichen, Blocken, Kontern und Ausdauermanagement verlaufen die Kämpfe dabei fast ausnahmslos fair. Wenn wir draufgehen, ist es schlicht unsere Schuld, weil wir nicht aufgepasst haben. Außerdem ist da der Reiz des Unbekannten: Wir sind auf uns alleine gestellt, entdecken kleine und große Geheimnisse, die vorbeilümmelnden Gelegenheitsspielern ganz bestimmt entgehen würden. Aber die sind hier ohnehin fehl am Platz, Dark Souls ist Hardcore! Oder um das Kind beim Namen zu nennen: Wer die Gemeinheiten dieser spielbaren Todesfalle übersteht, fühlt sich schlicht ein wenig besser als der Rest.

Dark Souls 2 - Launch-Trailer »Locomotive Breath« Video starten 2:00 Dark Souls 2 - Launch-Trailer »Locomotive Breath«

Der Herr der vier Ringe

Schon nach den ersten bewegten Bildern war abzusehen, dass Dark Souls 2 wenig weltbewegend Neues bieten würde. Dafür gibt es allerdings eine Vielzahl kleiner Änderungen, die größtenteils auch Sinn ergeben und das Heldenleben zumindest komfortabler gestalten.

Das neue Inventar ist zwar übersichtlicher als im Vorgänger, von Benutzerfreundlichkeit aber immer noch meilenweit entfernt. Das neue Inventar ist zwar übersichtlicher als im Vorgänger, von Benutzerfreundlichkeit aber immer noch meilenweit entfernt.

Konnten wir im Vorgänger erst spät im Spiel Lagerfeuer mittels Schnellreise erreichen - und selbst dann nicht alle -, dürfen wir nun bequem zwischen jedem der bereits entdeckten Checkpoints hin und her wechseln ohne absurd lange Laufwege in Kauf zu nehmen. Das Inventar wirkt jetzt etwas aufgeräumter, übersichtlich ist es allerdings immer noch nicht. Dafür können wir dort nun statt zwei gleich vier Ringe gleichzeitig an die Finger packen. Der Handschmuck gibt Boni wie Giftresistenzen, höhere Angriffswerte oder schnellere Regeneration der Ausdauer.

Wie in Dark Souls werden bei jedem unserer Lagerfeuerbesuche nicht nur bereits besiegte Standardgegner wiedergeboren, wir bekommen auch unsere Heiltränke zurück, sogenannte Estus-Flakons. Neuerdings besitzen wir anfangs allerdings nur zwei davon. Wollen wir den Vorrat permanent aufstocken, müssen wir Ausschau nach Estus-Flakon-Scherben halten - da wären wir wieder bei den versteckten Geheimnissen. Zur Wirkungsverstärkung müssen wir diesmal edlen Knochenstaub finden, den wir am Lagerfeuer verbrennen. Da wir im Kampf kurzzeitig wehrlos sind, wenn wir flüssige Heilung schlucken, lohnt es sich zudem, immer ein paar der neu eingeführten Lebenssteine parat zu haben. Vorteil: Wir müssen nicht stehen bleiben, um die kleinen Helfer zu benutzen. Dafür laden sie unsere Lebensenergie aber nur sehr langsam wieder auf.

Für eine Handvoll Fackeln

Egal ob Heiltrank oder Lebensstein, dem Tod entgeht in Dark Souls 2 niemand. Diesmal trifft uns das Ableben allerdings noch härter. Jedes Mal, wenn wir ins Gras beißen und wieder auferstehen, verringert sich der Maximalwert unserer Energieleiste, bis am Ende nur noch 50 Prozent bleiben. Wer gerne unschuldige NPCs schlachtet und im Multiplayer-Modus in die Welten anderer Spieler eindringt, dem wird der Lebensbalken sogar um bis zu 90 Prozent gekürzt.

Aufheben lässt sich dieser Zustand nur durch die Benutzung von erbeuteten Menschlichkeit-Power-Ups. Als Mensch bekommen wir wieder volle Energie, doch die Freude ist nur von kurzer Dauer: Sobald wir erneut ins Gras beißen, werden wir wieder zum Untoten, und das Spielchen geht von vorne los. Gar nicht so einfach, denn Menschlichkeit wächst nicht auf Bäumen, und auch Händler haben keinen unbegrenzten Vorrat, dadurch wird unser Abenteuer aber noch einen Tick spannender.

Majula ist unsere Ausgangsbasis. Nur hier können wir im Level aufsteigen und unsere Fertigkeitspunkte verteilen. Majula ist unsere Ausgangsbasis. Nur hier können wir im Level aufsteigen und unsere Fertigkeitspunkte verteilen.

Ein paar Neuerungen fallen allerdings negativ auf. Unsere Stufe steigern und Talentpunkte verteilen dürfen wir jetzt nicht mehr an jedem Lagerfeuer, sondern nur noch bei einer bestimmten Person in Majula. Die Folge: Wir sehen den Ladebildschirm viel öfter, als uns lieb ist. Die extrem langen Ladezeiten machen die Sprünge zwischen den Orten nicht besser. Praktische Reisefunktion schön und gut, aber so etwas unterbricht unnötigerweise den Spielfluss.

Besonders nervig, weil einfach nicht zu Ende gedacht: Fackeln und zerstörbare Umgebungen. Beide hatte From Software ursprünglich groß angekündigt, doch erstens gibt es im im gesamten Spiel nur einen einzigen Abschnitt, in dem es wirklich ratsam wäre, Lichtquellen einzusetzen. Und zweitens können wir die Szenen an einer Hand abzählen, in denen Gegner durch die Wand brechen oder wir Holzbarrikaden zerschlagen, um den Raum zu erhellen. Sehr schade, da hätten wir uns wesentlich mehr erwartet.

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