Dass uns Borderlands: The Pre-Sequel auf den Mond schießt, könnte passender kaum sein - es kreist schließlich selbst bequem im Orbit von Borderlands 2 und bricht daraus nie wirklich aus. Angesiedelt zwischen den ersten beiden Teilen ist es kein großer Schritt für die Serie, sondern vor allem ein neuer Anstrich für Borderlands 2. Das bedeutet: Mehr Koop-Action, mehr Beute, mehr Claptrap und mehr Handsome Jack.
Das ist nicht gerade die ehrgeizigste Art und Weise, die Reihe fortzusetzen und kein Rezept für ein Meisterwerk, aber bitte nicht falsch verstehen: Der Kern von Borderlands macht auch diesmal noch genauso verflixt viel Spaß wie eh und je. Und auch wenn er kleiner ist und nicht ganz so viel Abwechslung bietet wie der Planet, den er umkreist, ist der Mond ganz klar eine Reise wert.
Jack, bevor er Handsome war
Pandoras Mond Elpis ganz besonders, dort wartet nämlich mal wieder eine der mysteriösen Kammern, die in den Borderlands-Spielen ungeahnte Macht und Reichtümer versprechen. Diesmal suchen wir die allerdings nicht als freischaffender Glücksritter, sondern im Auftrag von Handsome Jack. Oder besser gesagt einfach nur Jack; zum tyrannischen Superschurken aus Borderlands 2 hat er sich in dieser Vorgeschichte nämlich noch lange nicht gemausert.
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Genau dabei greifen wir ihm nämlich unter die Arme, allerdings nur mit den besten Absichten: Die mysteriöse verlorene Legion will den Mond mitsamt aller Bewohner in die Luft jagen und Jack nimmt die Zügel des Widerstands in die Hand. Natürlich tut er das, um sich die Kammer zu sichern und er strotzt bereits vor selbstverliebtem Sarkasmus. Er ist aber überraschenderweise durchaus willens, sein Leben für andere zu riskieren.
Im Lauf der Geschichte sehen wir uns gezwungen, immer tiefer zu sinken, um die Bedrohung abzuwenden, und beobachten mit morbider Faszination, wie Jack dabei zunehmend auf den Geschmack kommt, während wir uns selbst an manchen Stellen richtig elend fühlen.
Aber natürlich kann kein Borderlands dauerhaft ernst bleiben, in gewohnter Serien-Tradition verpackt auch das Pre-Sequel seine eigentlich recht simplen Such- und Sammel-Nebenquests in herrlich abgedrehte Minigeschichten. Da überbringen wir zum Beispiel Liebesbriefe und prüfen die Hingabe der Empfänger erst mal mit Blei, oder wir sammeln Geständnis-Tapes von Jacks Feinden und lassen sie zu einem peinlichen Remix verwursten.
Einige der wichtigsten Schlüsselfiguren bleiben allerdings zu blass: Um mit einer Stimmungskanone wie Jack mitzuhalten, bräuchte es dieses Mal erst recht einen charismatischen Gegenspieler, und genau in dieser Rolle versagt die bierernste Legionskommandantin Zarpedon leider völlig.
Söldner, Schurken und eine Blechbüchse
Dafür melden sich nun unsere Spielhelden häufiger zur Wort und andere Figuren sprechen sie auch mal direkt an. Alle vier sind alte Bekannte, die Gladiatorin Athena etwa kennen wir aus dem General Knoxx-DLC zum ersten Spiel. Sie schluckt mit ihrem Schild feindliches Feuer und schmettert den gespeicherten Schaden per Wurfangriff postwendend zurück zum Absender.
Oder wir begleiten Jacks Aufstieg mit zweien seiner wichtigsten Handlanger aus Borderlands 2: Enforcer Wilhelm schickt zwei Kampfdrohnen los, während Lawbringer Nisha alias Sheriff von Lynchwood per Showdown kurzzeitig automatisch zielt und dabei extrem schnell und treffsicher blaue Bohnen verteilt. Und dann ist da noch die Weltpremiere, auf die wir alle gewartet haben, die erste spielbare Claptrap-Klasse!
Mit ihrer »Kammerjäger.exe« analysiert die Blechbüchse das Schlachtgeschehen und lädt sich jedes Mal ein neues Spezialprogramm in den Speicher. Mal dürfen wir dann zwei Waffen gleichzeitig schwingen, mal hetzen wir Mini-Claptraps auf den Feind und mal verwandeln wir uns ein Piratenschiff und verpassen Gegnern eine volle Breitseite - tja, warum auch nicht?
Der recht zufallsbasierte Kampfstil dürfte nicht jedermanns Sache sein, macht Claptrap aber auch zur ausgefallensten Klasse der ganzen Serie. Nichts Geringeres haben wir erwartet! Insgesamt hätten wir uns aber doch mehr Fähigkeiten gewünscht, über die wir als Spieler die volle Kontrolle haben. Claptrap setzt auf Zufall, Wilhelms Drohnen steuert größtenteils der Computer und Nishas Spezialangriff nimmt uns sogar das Zielen ab. Uns fehlt da etwas Raum für geschickten Eigeneinsatz.
In ihren drei passiven Fähigkeitsbäumen hat aber jede Klasse ein paar spannende Asse im Ärmel. Und weil auch das Pre-Sequel mit Abstand am besten im Koop ist, helfen die oft unseren Mitspielern, Athenas Schildwurf bringt mit der richtigen Fertigkeit etwa unser ganzes Team wieder auf die Beine und Claptraps irre Software wirkt sich auch auf unsere Kameraden aus. Insgesamt dürfte es gern noch mehr solcher Synergie-Effekte zwischen den Klassen geben. Denn trotz der diversen Gruppen-Boni kämpft am Ende jeder Spieler für sich allein.
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