Schneller, aber nicht anders
In den Souls-Spielen werden die Spieler belohnt, die neue Areale im Schneckentempo erkunden, vor jedem Gegnerkontakt vorsichtig verharren und in aller Ruhe nach versteckten Items suchen. Zwar funktioniert die Welt von Bloodborne sehr ähnlich, wieder gibt es zahlreiche Fallen, gut versteckte Items und oftmals verschiedene Routen und Abkürzungen, dennoch geschieht einfach alles viel schneller.
Die menschlichen oder zumindest menschenähnlichen Gegner im Demogebiet stürzen sich aggressiv und in beträchtlicher Zahl auf uns. Es sind keine behäbigen Kolosse, sondern flinke Irre. Das sorgt für ein sehr hektisches Spielgefühl, das im Kern aber nicht weniger taktisch ist. Wieder gilt es, Angriffsmuster und Reichweiten zu erkennen, geschickt auszuweichen und im richtigen Moment mit dem richtigen Hieb zuzuschlagen.
Schön ist, dass unsere Widersacher nun sprechen. Ihr panisches »Get away from me!« unterstreicht prima unsere Rolle als vermeintlicher - oder tatsächlicher? - Bösewicht. Obendrein lässt das die Spielwelt endlich wie ein lebendiger Ort wirken. Nach den toten, verlassenen Welten der Souls-Spiele ist das eine längst überfällige Abwechslung.
Aber längst nicht alle Gegner sind schwach und flink. Wir bekommen es etwa mit einem axtschwingenden Koloss zu tun, komplett in eine Plattenrüstung gehüllt, der uns mit seinen kraftvollen Hieben schwer zu schaffen macht. Er lauert in einer Sackgasse, eine Spielernachricht warnt uns vor ihm, und wir können ihn sehen, bevor er uns erblickt. Das Spiel ist also fair genug, uns nicht in eine Falle tappen zu lassen. Wie schon die Vorgänger serviert uns auch Bloodborne immer wieder Gegner, die wir getrost ignorieren könnten, wenn da nicht unsere Neugier wäre.
Vielleicht gibt es ja eine tolle Belohnung, eine Abkürzung oder andere Vorteile? In der Demo bezahlen wir diese Neugier mit dem Leben. Der Axtträger macht Kleinholz aus unserer Spielfigur. Zwar sterben wir nicht ganz so rasch, wie wir es aus den Vorgängerspielen kennen, doch anspruchsvoll sind die Kämpfe und Situationen in Bloodborne allemal. Sie fordern und belohnen auf dieselbe Weise, indem sie uns eine ständige Lernleistung und viel Geduld abverlangen. Und jetzt mal Butter bei die Fische: Das Entwicklerteam hätte dem Spiel auch gleich den Namen »Dark Souls: Bloodborne« geben können. Denn auch wenn es sich etwas direkter und flotter spielt und auch wenn es nicht ganz so diabolisch schwer ist - im Grunde ist es Dark Souls.
Zufallsdungeons für Mutige
Im Rahmen einer kurzen Präsentation zeigte uns der Souls-Schöpfer und Bloodborne-Direktor Hidetaka Miyazaki ein brandneues Feature: den Chalice-Dungeon. Das ist ein Kerker tief unter Y'harnam, den wir durch ein bestimmtes Ritual unter Einsatz besonderer Gegenstände öffnen. Die Räume, deren Anordnung und die Gegner, die uns dort erwarten, werden zufällig bestimmt, bleiben aber bestehen, bis wir den Dungeon bewältigen. Es wird allerdings möglich sein, Onlinespieler in seine eigenen Kerker einzuladen und sich an denen anderer Spieler zu versuchen. Obendrein erwarten wir Mechaniken, die das Layout dieser Abschnitte neu mischen.
Rein spielerisch wirken die übrigens wirklich gelungen. Man sieht ihnen nicht an, dass sie aus einem Zufallsgenerator stammen, die einzelnen Bereiche wie Treppenhäuser, große Hallen oder unterirdische Sümpfe wirken detailreich gestaltet, drei verschiedene Etagen sorgen für interessante Routen. Am Ende des Dungeons wartet ein zufällig ausgewählter Bossgegner, in der Präsentation war das ein riesiger, Feuer spuckender Hund mit Krokodilskopf. Wir sind gespannt, wie groß das Spektrum der möglichen Räume, Gegner und Fallen am Ende sein wird und ob es sich lohnt, diese Kerker zu bezwingen. Denn Miyazaki machte deutlich klar, dass es sich bei den Chalice-Dungeons lediglich um eine optionale Zusatzaufgabe handelt.
Bewährtes Konzept im Next-Gen-Gewand
Bloodborne basiert auf demselben Konzept wie die Souls-Spiele, es setzt vielerorts auf identische oder zumindest sehr ähnliche Spielsysteme und es reizt und fordert auf dieselbe Weise. Das ist nicht weiter schlimm, nur ist diese Erkenntnis für uns etwas verwirrend. Nachdem es mit einem neuen Namen und seinem sehr eigenwilligen Look angekündigt wurde, erwarteten wir schlichtweg ein Spiel, das sich deutlicher von seinen Vorbildern löst.
Doch das Entwicklerteam scheint kein Risiko eingehen zu wollen und inszeniert eine bewährte Formel schlichtweg neu. Es ist gut möglich, dass uns dieses Urteil später noch um die Ohren fliegt, wenn From Software doch noch eine brandneue Spielmechanik enthüllt, die alles auf den Kopf stellt. Aber was wir bislang sehen und spielen konnten war schlichtweg eine neue Verpackung, kein neues Spiel.
Diese Verpackung ist dafür alles andere als unansehnlich. Der kleine Stadtteil Y'harnams, in dem die Demo spielt, ist detailreich gestaltet und stimmungsvoll beleuchtet. Bodennebel liegt über den Pflastersteinen, Kisten und Fässer werden durch unsere Angriffe in Stücke zerfetzt und das Gegnerdesign fügt sich hervorragend in diese düstere Welt ein. Da stürzen sich räudige Werwölfe und Hunde auf uns, da greifen übergroße Raben, bucklige Riesen oder dieses gigantische Zottelungetüm an, das schon im Trailer seinen Auftritt hatte.
Zwar wirken einige der Gegner etwas steif animiert und die Grafikengine könnte gern eine bessere Kantenglättung beherrschen, insgesamt sieht Bloodborne aber wirklich schick aus. Während dem Gameplay unseren bisherigen Eindrücken nach kein großer Sprung gelingt, scheint das Action-Rollenspiel seinen Vorbildern zumindest grafisch deutlich voraus zu sein. Und letztendlich wäre das Entwicklerteam ja auch töricht, seinen Fans nicht das zu bieten, was sie wollen - nämlich mehr von dem, was ihnen Spaß bereitet.
Einst mag From Software das »Studio hinter Armored Core« gewesen sein. Nun ist es das »Souls-Team« geworden. Und weil diese Spielereihe noch recht jung und bislang noch nicht auf den neuen Konsolen zuhause ist, dürfte Bloodborne noch keine Abnutzungserscheinungen zeigen.
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