Ohne Blut kein Leben
In den Souls-Spielen dreht sich alles um die titelgebenden Seelen. Jede Figur strebt danach, jeder Gegner greift uns an, weil wir welche besitzen, und Charaktere mit vielen Seelen werden übermenschlich groß. Die Seelen dienen als Währung, als Erfahrungspunkte und als roter Faden für die Handlung. Dieselbe Rolle scheint das Blut in Bloodborne zu spielen.
Designer Hidetaka Miyazaki äußert sich hierzu reichlich vage: »Ja, wir behandeln Blut sehr ähnlich wie zuvor die Seelen als Leitmotiv unseres Spiels. Blut spielt eine Rolle, wenn man seinen Charakter weiterentwickeln und verbessern will. Es ist außerdem tief in der Storyline verankert und genau wie ein Mensch ohne Blut nicht existieren kann, kann er auch nicht ohne eine Seele leben. Nun ist Blut etwas fundamental anderes als eine Seele, weshalb es im Spiel etwas anders zum Einsatz kommt.«
Leider bleiben uns die konkreten Details hierzu verborgen, denn in der von uns spielbaren Alphaversion waren einige wichtige Funktionen deaktiviert. Weder konnten wir das Inventar oder den Charakterbildschirm öffnen, noch durften wir eigene Kämpfer erstellen. Genau wie in den Souls-Vorbildern können wir nämlich aus verschiedenen Klassen wählen und bei jedem Levelaufstieg zahlreiche Attribute unseres Recken verbessern. Doch ob das System ähnlich komplex und vielschichtig ausfällt, ist ungewiss.
Der Vater der Souls-Spiele
Auch wenn es kein »Souls« im Titel trägt, frohlocken Fans von Dark Souls und Demon’s Souls, weil Bloodborne genau wie diese zwei Klassiker aus der Feder des Spieldesigners Hidetaka Miyazaki stammt. Der Japaner hat eine beachtliche Karriere hinter sich. Sein erstes Projekt war Armored Core: Last Raven für PS2, das er als Planer betreute. Danach arbeitete er noch an einigen Ablegern der Mech-Actionreihe, bis er 2009 mit Demon’s Souls für PS3 einen modernen Klassiker schuf, der genau zur richtigen Zeit erschien. Während aktuelle Spiele immer einfacher wurden, erwartete den Spieler hier endlich eine echter Herausforderung.
Noch bevor das Action-Rollenspiel offiziell in Europa erschien, war die Asia-Version bereits ein Import-Dauerbrenner. Mit Dark Souls legte Miyazaki 2011 einen famosen Nachfolger hin, dann jedoch zog er sich aus der Souls-Reihe zurück und begann die Arbeiten an Bloodborne. Dark Souls 2 wurde von einem anderen internen Team bei From Software übernommen. Und obwohl dieser zweite Teil echt gelungen ist, sind es doch gerade die Hardcore-Fans die darin den Miyazaki-Feinschliff vermissen. Hoffen wir also, dass seine Mitarbeit an Bloodborne am Ende spürbar ist. Denn der Mann ist vielbeschäftigt. Seit Mai 2014 hat er nämlich ein zusätzliches Amt geerbt, indem er zum Präsidenten des Entwicklers From Software befördert wurde.
Auch wissen wir nicht, ob es auch diesmal zwei Zustände für unseren Helden geben wird. In den Souls-Spielen konnten wir unser Abenteuer als Mensch erleben, aber auch sterben und dann weiter als Untoter existieren, jeweils mit Auswirkungen auf bestimmte Quests und Features des Spiels. Für Bloodborne dürfte es eine ähnliche Mechanik geben. Wir halten den Wandel vom Mensch zum Biest für wahrscheinlich, hoffentlich mit spannenden Folgen für das Spielgeschehen.
Angriff ist die beste Verteidigung
Apropos Spielgeschehen - das ist deutlich rasanter als bei den Souls-Spielen. Sowohl unsere Spielfigur als auch die Gegner im Demogebiet sind recht flott unterwegs. Allerdings gibt es nach wie vor eine Ausdauerleiste, die wir mit Angriffen und Ausweichrollen leeren. Wir können also nicht einfach hirnlos drauflosdreschen, sondern müssen stets gut überlegt vorgehen. Die Steuerung wurde im Vergleich zu den Quasi-Souls-Vorgängern kaum verändert.
Neu sind einzig einige Nuancen. So können wir etwa unsere Hauptwaffe jederzeit per Tastendruck zum Zweihänder umwandeln. Ein Schwert wird dann zur Sense oder unsere Spielfigur zerteilt ihren Dolch in zwei Exemplare, um damit beidhändig anzugreifen. Schön: Diese Transformation lässt sich mitten in einer Combo ausführen. So hauen wir mit unserem Schwert zweimal normal zu, verwandeln es dann blitzschnell in einen Kampfhammer und beenden unseren Angriff mit einem vernichtenden Schlag.
Normalerweise haben wir unsere Linke aber für Zusatzitems frei. Beispielsweise halten wir in darin eine Fackel, die anders als in Dark Souls 2 tatsächlich eine wirksame Lichtquelle darstellt und uns auf gespenstisch dunkle Kerker hoffen lässt. Oder wir nehmen eine der brandneuen Schusswaffen zur Hand. Die ersetzen nun Schilde, die wir in Bloodborne selbst nicht tragen können, wohl aber schützen sich manche Gegner mit Schilden. Diese Designentscheidung soll allzu defensiven Spielweisen einen Riegel vorschieben. Wir werden stattdessen sogar ermuntert, riskante Aktionen zu wagen.
Unsere Pistole ist etwa als normale Waffe kaum zu gebrauchen. Dafür macht sie viel zu wenig Schaden. Munition ist obendrein rar gesät. Aber unsere Schüsse unterbrechen die Angriffe vieler Feinde. Wir verschaffen uns damit also eine kurze Atempause, etwa für den Rückzug oder die neuen Konter-Angriffe. Lähmen wir einen Gegner nämlich im richtigen Moment per Pistolenschuss und drücken dann rasch die Angriffstaste, führen wir eine extrem starke Nahkampfattacke aus. Die hat nicht nur gehörigen Bumms, sondern kann uns sogar reichlich Lebensenergie zurückgeben.
Wenn wir durch Treffer Schaden nehmen, wird nämlich zunächst ein Teil unserer Gesundheitsleiste orange eingefärbt und löst sich nach kurzer Zeit auf. Gelingt uns der neue Move rechtzeitig, erhalten wir den orangen Teil zurück. Obendrein gibt es für jeden Feindtreffer ein klitzekleines Bisschen Lebensenergie. Weil Heil-Items chronisch rar sind, ist also ein sehr forsches Vorgehen überlebenswichtig für erfolgreiche Abenteurer. Und das ist er dann auch: der eine, große Unterschied zu Dark Souls.
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