Horror statt Fantasy
Und genau das tun wir auch. Ob uns jetzt die Suche nach dem Heilmittel antreibt, die Jagd nach immer größeren Ungeheuern oder einfach die Neugierde, was genau im verfallenen Yharnam los ist, bleibt bleibt uns überlassen. Das ist die große erzählerische Stärke von Bloodborne: Wir bestimmen selbst, wie weit wir in die Hintergrundgeschichte einsteigen wollen.
Je nach Bedarf studieren wir jede Gegenstandsbeschreibung, saugen die Worte der wenigen NPCs behutsam in uns auf und achten minutiös genau auf Details in der Spielwelt. Genauso gut kann man sich aber ganz auf das Erledigen von immer monströseren Ungeheuern konzentrieren.
Zwar gibt's anders als in den Souls-Spielen keine komplexe Mythologie im Hintergrund, aber das gleicht die Geschichte mit einem guten Schuss Horror und Mystery aus. Im Gesamtbild wirkt das nicht weniger rund, ganz im Gegenteil: From Software erschafft mit dem viktorianischen Yharnam eine untote Stadt, die uns direkt in ihren Bann schlägt.
Anders als in der Welt von Dark Souls kann man sich hier das Leben und Treiben vor der Pestkatastrophe wirklich gut vorstellen; das macht die wenigen Figuren greifbarer, das Leid nachvollziehbar. Wenn wir in den Anfangsgebieten einem Überlebenden begegnen, der uns von seinem Turm aus mit einem dampfbetriebenen Maschinengewehr beharkt, dann verstehen wir, dass er verzweifelt ist und das aus Selbstschutz tut.
Wer ist hier das Monster?
Aber bitte nicht falsch verstehen: Die Geschichte mag greifbarer sein, sie ist in ihrer Erzählweise aber trotzdem sehr, sehr offen. Viele Fans fanden die Souls-Spiele gerade deshalb gut, weil man so wunderbar endlose Diskussionen darüber führen konnte, ob Solaire jetzt der Sohn von Gwyn ist und wie Neu Londo so verkommen konnte. Genau das gibt's auch in Bloodborne. Und es beginnt damit, dass wir nicht genau wissen, welche Rolle wir spielen und was wir sind.
Die patrouillierenden Bewohner in den Straßen Yharnams hassen unseren Anblick, beleidigen uns als Wurzel allen Übels, jagen uns mit Mistgabeln und Macheten. Aber für uns sehen die kauzigen Herrschaften ebenfalls aus wie entstellte Ungetüme. Wir sind uns nie sicher: Wer ist jetzt das Monster? Wer hat das Recht, wen zu töten? From Software bezieht den Spieler auf spannende Weise in die Geschichte mit ein - indem ihm überlassen bleibt, was davon er erleben und wie er es interpretieren will. Großartig!
Wo kommst du her?
So wissen wir zwar nicht genau, was wir sind, aber dafür können wir bestimmen, wer wir sein wollen. Denn zu Beginn von Bloodborne basteln wir uns unseren Helden zusammen - und hier merkt man bereits den Next-Gen-Sprung, den From Software mit dem neuen Spiel vollführt. Im Vergleich zu Dark Souls 2 ist die Charaktererstellung umfangreicher, unser Held sieht deutlich detaillierter und besser aus.
Zwar sollten im viktorianischen Setting Brille, Schnauz- und Backenbart eigentlich Pflicht sein, wer will, kann sich aber auch einen jungen Punker mit violettem Haar zusammenstellen. Nachdem wir uns optisch irgendwo zwischen Gentleman und Abenteurer platziert haben, wählen wir eine Herkunft.
Die ersetzt die Klassenwahl aus den Vorgängern, funktioniert aber im Prinzip genauso. Wer beispielsweise eine adlige Abstammung wählt, kriegt einen Bonus auf den Umgang mit Schusswaffen. Ein Taugenichts startet wie der Bettler in Dark Souls ohne sinnvolle Spezialisierungen und ist damit nur was für echte Profis.
Die Attribute sind aufgeräumter als früher, die Spielmechanik verliert dadurch aber nicht an Tiefgang. Umgekehrt sind die Zusammenhänge zwischen Werten und Spielverhalten jetzt viel ersichtlicher: Für mehr Lebensenergie und Ausdauer pumpen wir Vitalität und - Achtung - Ausdauer nach oben, alle anderen Attribute beziehen sich auf die Waffen, die wir nutzen wollen. Für dicke Äxte brauchen wir Stärke, flinke Messer erfordern Geschick und Flinten profitieren von Blutfärbung (die deutschen Übersetzungen sind manchmal etwas hakelig).
Die Kombination verschiedener Waffen ist in Bloodborne sehr wichtig. Da gibt's zum einen die sogenannte Waffentransformation: Per Knopfdruck machen wir aus unserer Axt eine Hellebarde oder aus unserem Schwert einen gigantischen Hammer. Dieses Wechselspiel zwischen Einhand- und Zweihandwaffe gibt?s zwar auch in Dark Souls, in Bloodborne unterscheiden sich beide Varianten aber deutlicher.
Und zum anderen ist es viel entscheidender, welche Sekundärwaffe wir mit uns führen. Wer nur auf Stärke setzt, der verpasst die taktische Wirkung einer wendigen Schusswaffe, mit der sich Gegner im Angriff abfangen lassen. Die Bedienung beider Waffen erfolgt getrennt voneinander - die linken Schultertasten steuern links, die rechten entsprechend rechts.
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