Furcht ist der Schlüssel
Man sollte meinen, dass mit Batman: Arkham Asylum bereits das perfekte Batman-Spiel existiert -- Pustekuchen! Arkham City nimmt all die Zutaten, die das erste Abenteuer des Dunklen Ritters unter der Regie der Rocksteady Studios so fantastisch machten, und legt noch eine Schippe drauf. Wie im Vorgänger ist Batman kein kugelsicherer Supermann: Ein paar Kugeln aus nächster Nähe, und die Fledermaus ist Geschichte. Um der Überzahl der Gegner gewachsen zu sein, bedient er sich deshalb der guten, alten »Shock & Awe«-Taktik. Das bedeutet, dass er die Schläger von Joker und Co mit gut geplanten Stealth-Manövern in Angst und Schrecken versetzt, um sie dann Mann für Mann zu auszuschalten.
Vor allem in den großen, verzweigten Räumen der Innenlevels ist bedachtes Vorgehen ein Muss. Eine große Hilfe ist in solchen Situationen der Röntgenblick-ähnliche Detektiv-Modus: Damit verschafft ihr euch einen Überblick über Anzahl und Bewaffnung der Gegner, deren Routen sowie interaktiven Elementen in der unmittelbaren Umgebung. Mit steigender Spielzeit sammelt ihr immer mehr Gadgets an, die euch helfen, Widersacher elegant auszuknipsen. Zum Beispiel die Schall-Batarangs, deren Geräusche Gegner in abgelegene Ecken locken, wo ihr sie ungesehen hinterrücks erledigen könnt, um anschließend per Batseil blitzschnell wieder zu verschwinden.
Ein zufriedenes Grinsen macht sich auf eurem Gesicht breit, wenn ihr von einem hoch gelegenen Vorsprung beobachtet, wie der Rest der Bande zu anschwellender Musik angesichts der Entdeckung des bewusstlosen Kameraden aufgeregt durch die Gegend rennt. Die Jungs sammeln sich zwar wieder, doch denkt immer daran: Ihr seid Batman! Lockt sie also in Sprengfallen, versteckt euch unter Bodenplatten, um wie ein Dämon plötzlich aus dem Nichts zuzuschlagen, blockiert unbemerkt Schusswaffen und weidet euch an den panischen Reaktionen der Verbrecherbande, die langsam aber sicher glauben, dass sie es tatsächlich mit einem übernatürlichen Wesen zu tun haben. Setzt ihr solche Manöver geschickt ein, bekommen es die Gegner tatsächlich mit der Angst zu tun und ergeben sich euch manchmal sogar kampflos.
Lebendige Stadt
Anders läuft die Sache allerdings, wenn ihr euch zu häufig sehen lasst oder denselben Trick zu oft wiederholt. Dann weiß das Verbrecherpack ganz sicher, dass Batman bloß ein Mann im Fledermauskostüm ist, und tritt ihm entschlossener entgegen. Das Spiel schafft es mit Bravour, die Handlanger der Supergangster in solchen Situationen durch Gestik und Verhalten menschlich erscheinen zu lassen -- ein Kunststück, das selbst Stealth-Hits wie Metal Gear Solid oder Splinter Cell bisher nicht gelang. Ein großes Stück trägt dazu auch Batmans Richtmikrofon bei, mit dem er sozusagen im Vorbeigleiten die Unterhaltungen der in der Stadt herumlungernden Schläger mitkriegt. Die Gesprächsthemen sind unterschiedlich: Mal sprechen die schweren Jungs über aktuelle Geschehnisse der Hauptstory, mal tuscheln sie über Superschurken, die angeblich in der Stadt gesehen wurden -- und mal ist das furchteinflößende Thema Batman, der sich in der Gegend herumtreiben soll. Wer die Ohren offen hält, lauscht sogar lustigen Sprachfetzen wie diesem: »Ich konnte schon seit Wochen meinen Status nicht mehr updaten. Wie sollen meine Freunde wissen, was aus mir geworden ist? Ach so, ich sitze ja in einem Hochsicherheitsknast ein.« Genau durch solche Äußerungen wird aus der kalten, heruntergekommenen Polygonlandschaft, durch die ihr euch bewegt, eine organische Welt, die vor Leben sprüht. Diese Stadt ist nicht nur der sterile Schauplatz eines Superheldenspiels: Es macht Spaß, sich durch Arkham City zu bewegen und mitzubekommen, wie sich die eigenen Aktionen auf die Gemüter der Insassen auswirken.
Fließender Kampf
Offene Konfrontationen sollte man in Batman: Arkham City meiden. Trifft man auf offener Straße auf ein paar Schläger und zeigt sich ihnen, rufen die schweren Jungs ganz schnell Verstärkung aus der näheren Umgebung herbei -- und die ist meist gut bewaffnet: Das Arsenal reicht von Baseballschlägern über Messer bis hin zu Maschinengewehren, Elektroschockern und Schutzschilden. Wie ein paar Häftlinge an solche Ausrüstung kommt? Ohne spoilern zu wollen, können wir nur sagen: Das hat schon alles seinen Grund! Bei den Handgemengen kommt das aus dem ersten Teil bekannte Freeflow-Kampfsystem zum Einsatz, das ganz auf gutes Timing ausgelegt ist. Prinzipiell braucht ihr dazu nur zwei Knöpfe: Angriff und Konter. Wer schnelle Action wie in God of War gewohnt ist, wird sich hier allerdings ziemlich zügeln müssen, denn statt mit wildem Tastenhämmern durch die Gegend zu prügeln, will das Spiel von euch einzelne, bedachte Aktionen. Die verbindet ihr mit Richtungseingaben, um zwischen den Angreifern hin und her zu springen und wuchtige, kieferknackende Schläge und Tritte auszuteilen. Während ihr die Tunichtgute vermöbelt, solltet ihr immer ein Auge auf eure Umgebung haben -- und zwar besonders auf die hinter eurem Rücken oder an euren Flanken: Statt wie in billigen Kampfsportfilmen brav stehen zu bleiben und zu warten, bis ihr einen Gegner abgefertigt habt, greifen die Finsterlinge in Arkham City ganz nach Lust und Laune an. Ist einer der Goons im Begriff, euch eins überzuziehen, leuchtet über seinem Kopf ein Angriffssignal auf, das etwas an Spider-Mans Spinnensinn aus den Comics erinnert. Jetzt müsst ihr flink sein! Drückt ihr rechtzeitig die Kontertaste, wehrt ihr den Angriff elegant ab und der Gangster geht benommen zu Boden. Das funktioniert auch, wenn mehrere Widersacher gleichzeitig auf euch losstürmen: Wollen euch etwa zwei Angreifer gleichzeitig hinterrücks an den Fledermaus-Dress, drückt ihr entsprechend zweimal auf Kontern -- und legt die Typen gleichzeitig flach.
Der bullige Batman, der zu Fuß eher schwerfällig unterwegs ist, wird zum agilen Superkämpfer und scheint im dynamischen Prügelfluss beinahe über der Erde zu schweben. dabei gibt es keine Gnade, jeder Schlag trifft mit wuchtiger Präzision auf empfindliche Stellen des Gegners, um ihm effizient das Licht auszuknipsen. Der finale Schlag gegen den letzten auf den Beinen stehenden Bösewicht wird gar in Zeitlupe zelebriert, was das »Ich bin Batman«-Gefühl des Spiels unglaublich stark untermauert. Gelegentlich zwingt euch das Spiel auch zu Massenschlägereien. In Pinguins Arena müsst ihr euch beispielsweise einer kleinen Armee von Angreifern erwehren. Durch die von allen Seiten einstürmenden Gegner entsteht ein ziemlicher Druck, der euch beim konzentrierten Freeflow gehörig in die Quere kommen kann. Ständig müsst ihr genau im Auge haben, was um euch herum passiert. Lädt einer der Schläger etwa ein Maschinengewehr durch, muss sofort der Enterhaken fliegen, um ihn zu entwaffnen. Außerdem kann es immer passieren, dass einer der Typen mit Objekten wie Stühlen oder Fässern nach euch wirft: Hier ist ebenfalls schnelle Reaktion gefordert, um den Wurf entweder zu verhindern oder das Objekt per Kontertaste im Flug abzufangen und an den Absender zurückzuschicken. Wer im Freeflow-Kampf den Dreh raus hat, kann bei solchen Massenprügeleien ordentliche Kombos erzielen. Ein einziger falscher Tastendruck oder ein verpasster Gegnerkontakt brechen die Trefferkette allerdings sofort.
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