Batman: Arkham City im Test - Der Triumph des Dunklen Ritters

Als einsame Fledermaus gegen eine Stadt voller Verbrecher: Ist Batmans zweiter Konsoleneinsatz das beste Superheldenspiel aller Zeiten? Erfahrt es im Test für Xbox 360 und PlayStation 3.

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Der abgeriegelte Stadtteil Arkham City ist ein Supergefängnis für Superschurken. Der abgeriegelte Stadtteil Arkham City ist ein Supergefängnis für Superschurken.

Arkham City -- das ist ein abgeriegelter Stadtteil Gothams, in den man sämtliche Psychopathen gesteckt hat, die nicht bei drei auf den Bäumen waren. Nein, damit ist nicht nur der durchschnittliche Feld-, Wald- und Wiesen-Psychopath gemeint, wie man ihn in jeder amerikanischen U-Bahn-Station oder finsteren Seitengassen findet. Wir reden hier von fiesen Zeitgenossen wie dem Joker, Two-Face, Mr. Freeze, dem Pinguin, dem Riddler und sogar dem muskebepackten Genie Bane. Batman-Fans ahnen bereits, dass eine solche Ansammlung von Superschurken nicht gut sein kann für die Grundstückspreise in Arkham City. Und natürlich geht in dem Supergefängnis ganz schnell alles den Bach runter: Die Insassen schließen sich zu Banden zusammen, deren Köpfe die rivalisierenden Verbrecherbosse Joker, Two-Face und Pinguin sind. Noch bevor jemand »Feuer« rufen kann, steht das erste Gebäude in Flammen. Rauchsäulen steigen in den klaren Sternenhimmel. Die ohnehin schon heruntergekommene Altstadt von Gotham City wird zum Kriegsgebiet. Und mittendrin stecken wir als Milliardär und Playboy. Von Anstaltsleiter Hugo Strange gekidnappt und den Löwen zum Fraß vorgeworfen. In trügerischer Sicherheit blicken wir vom Dach des Ace Chemicals Fabrikgebäudes auf den Sündenpfuhl, den die Politiker aus dem alten Gotham gemacht haben.

Batman: Arkham City Testvideo Video starten 11:17 Batman: Arkham City Testvideo

Nein, Arkham City ist kein schöner Anblick. Maskierte Schlägertypen patrouillieren durch die von vereinzelten Straßenlaternen in gespenstisches Licht getauchten Strassen, ausgebrannte Autowracks versperren die Fahrbahnen. Über allem hängt ein grauer Schleier aus Schneeflocken und Smog, immer wieder durchbrochen von roten und grünen Neonreklamen. Ein Teil der Stadt ist überflutet, eingestürzte Highwaybrücken und meterhoch gurgelndes Meerwasser über den Bürgersteigen machen ein Durchkommen zu Fuß unmöglich. Man könnte fast meinen, sich in einer postapokalyptischen Welt zu befinden, doch der nicht gerade für seine subtile Ader bekannte Joker macht diesen Eindruck recht schnell wieder zunichte. Im Osten erkennt man ganz klar das Gebiet des Jokers -- kein anderer Gangster wäre so durchgeknallt, seine Zentrale mit Festbeleuchtung und gigantischen Clownsköpfen auszuschmücken!

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Der Dunkle Ritter

Batmans Seilwinde hat ein Upgrade bekommen: Ab sofort kann man abrupt die Richtung wechseln. Batmans Seilwinde hat ein Upgrade bekommen: Ab sofort kann man abrupt die Richtung wechseln.

Im Hintergrund blitzt und blinkt das nächtliche Gotham der Reichen und Schönen mit seinen Wolkenkratzern und belebten Straßen. Es scheint, als würde uns die Glitzermetropole über die dicken, mit Stacheldraht bepflanzten Gefängnismauern hinweg verhöhnen: »Hey, du Geldsack, das hast du davon, dein Leben dem Kampf gegen das Unrecht zu widmen. Du steckst bis zum Hals im Dreck, sieh zu, wie du dich da wieder herausmanövrierst!«

Wie passend: Arkham City ist kein Ort für einen reichen Playboy aus der Glitzerwelt, sondern ein Ort für den dunklen Jäger, dessen Name allen Verbrechern Gothams kalte Schauer den Rücken hinunterlaufen lässt. Die grauen Häuserfassaden sind furchteinflößend: Die unbeleuchteten Fenster wirken wie leere Augenhöhlen und verbreiten eine unangenehme Atmosphäre von Tod und Verderben. Gänsehaut kriecht prickelnd unseren Körper hinauf, die Vorfreude auf die Jagd. Als wir die Metamorphose vom Mensch zum Symbol einleiten und die charakteristische Maske mit den spitzen Ohren aufsetzen, wird der schwächliche Bruce Wayne ausradiert und von seinem gnadenlosen Alter Ego ersetzt. Wir werden zum Dunklen Ritter, der am Grab seiner Eltern schwor, dem Verbrechen Einhalt zu gebieten. Und hier ist genau der richtige Ort, diesen Schwur in die Tat umzusetzen.

Die Kringel über dem Kopf bedeuten: Vorsicht, hier will jemand angreifen! Die Kringel über dem Kopf bedeuten: Vorsicht, hier will jemand angreifen!

Arkham City ist ein Geschwür, die fehlgeleitete Idee eines kranken Hirns, die nun in den Händen eines noch gefährlicheren Geistes liegt: Professor Hugo Strange. Er weiß über Batmans Doppelidentität Bescheid. Weiß, dass es keine gute Idee ist, ihn in dieses Loch zu sperren. Und trotzdem tut er es. Warum? Es ist an der Zeit, herauszufinden, welches Ziel Strange verfolgt. Mit Anlauf stürzen wir uns vom Dach des Industriegebäudes. Kurz flattert der dunkle Umhang im Nachtwind, wir stürzen durch die Luft. Doch innerhalb von Sekundenbruchteilen spannt sich der Stoff, und nach einem sanften Ruck gleiten wir zum mitreißenden Soundtrack, der sich stark an Hans Zimmers Kompositionen für Christopher Nolans Kinotrilogie anlehnt, kontrolliert über die Straßenschluchten von Arkham City. Mach dich bereit, Abschaum -- hier kommt Batman!

Furchterregende Schurken

Der Joker und Harley Quinn werden zum Dreh- und Angelpunkt von Batmans Einsatz im Superknast. Der Joker und Harley Quinn werden zum Dreh- und Angelpunkt von Batmans Einsatz im Superknast.

Schon diese ersten Minuten von Batman: Arkham Citymachen klar, dass der Kampf gegen Two-Face, Pinguin und Joker keinesfalls ein Kindergeburtstag wird. Die Atmosphäre ist düsterer und hoffnungsloser als beim gefeierten Kino-Batman »The Dark Knight«. Und während man sich das erste Mal vom Dach in die Tiefe stürzt, all das Unheil vor Augen, das hier zusammengepfercht unter ständiger Überwachung lebt, denkt man, man wisse, worauf man sich einlässt: Ein weiteres Comic-Lizenz-Spiel -- zwar ungewohnt düster, aber eben doch »nur« ein Superheldenspiel. Falsch gedacht! Batman: Arkham City ist weit mehr als das. Sicher, alle Figuren tauchen in den DC-Comics auf. Doch habt ihr die vertrauten Gesichter garantiert noch nie so erlebt, wie Warner Bros. und Entwickler Rocksteady sie in diesem Meisterwerk inszenieren -- auch wenn ihr den Vorgänger Batman: Arkham Asylumbereits gespielt habt, an dessen Ende die Fortsetzung anknüpft. Autor Paul Dini darf sich hier so richtig austoben und führt die im ersten Teil eingeschlagene Gangart konsequent weiter: Nie war der Joker so böse und durchtrieben, nie hat man den Pinguin als solch einen kaltblütigen Gangsterboss erlebt. Hier wird der comichaft-lächerliche Zwerg mit Zylinder, spitzer Nase und Monokel plötzlich zu einem dreckigen, furchteinflößenden Bösewicht, über dessen vernarbtem linkem Auge der splittrige Boden einer Glasflasche sitzt.

Mit Ex-Staatsanwalt Two-Face habt ihr es vor allem in den Catwoman-Episoden zu tun. Mit Ex-Staatsanwalt Two-Face habt ihr es vor allem in den Catwoman-Episoden zu tun.

Hut ab übrigens vor den tollen Zwischensequenzen: Die strotzen vor Dynamik und Details. Wer genau hinsieht, erkennt sogar animierte Zungenbewegungen, wenn die Figuren zum Sprechen den Mund öffnen. Die Mimik der Charaktere ist allerdings etwas steif und könnte durchaus eine Spur besser sein. Spätestens wenn man im ersten Bosskampf auf Solomon Grundy trifft, verneigt man sich im Geiste vor Dinis schreiberischem Geschick, das schon für die Comic-Vorlage ziemlich weit hergeholte, untote Monstrum tatsächlich glaubwürdig in die Pseudo-Realität des Videospiel-Universums zu verpflanzen. Tretet ihr dem bulligen Riesen entgegen, schrumpft der hünenhafte Batman zum Umhang tragenden Zwerg -- wie soll man den übermächtigen Grundy bloß in die Knie zwingen? Kombinationsgabe und Verstand sind zwei Dinge, die im Spiel immer wieder gefordert werden: Welches Gadget brauche ich, um in der Umwelt einen Effekt zu erzeugen, der meinen Gegner schwächen könnte? Wie bewege ich mich am besten durch die Arena, um nicht erwischt zu werden? Welche Objekte kann ich zu meinem Vorteil nutzen? Genau das macht den Charakter des auch als »Mitternachtsdetektiv« bekannten Helden aus und zieht den Spieler richtig in die Rolle hinein: Ihr werdet zu Batman!

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