Ein Assassine wird Templer
Die Geschichte spielt dieses Mal im Siebenjährigen Krieg, also dem Kampf zwischen Briten und Franzosen um die Vorherrschaft in Nordamerika. Dementsprechend sind wir nicht nur im Nordatlantik, sondern auch in New York und in Siedlungen im River Valley unterwegs.
Rogue schließt die Kenway-Saga ab, bezieht sich also auch auf ein paar Angelegenheiten aus Assassin's Creed 3 und Black Flag. Wir treffen auch ein paar gute alte Bekannte: Adéwalé, Edward Kenways Sohn Haytham und Achilles Davenport spielen unter anderem eine Rolle in Rogue. Wer die Vorgänger nicht kennt, versteht die nicht sehr tiefgründige Story auch ohne Kenntnisse, wer Black Flag und Assassin's Creed 3 gespielt hat, freut sich hingegen über die Anspielungen.
Als sich Shay Patrick Cormac entscheidet, zu den Templern überzulaufen, sind schon die ersten Stunden von Rogue vergangen. Der Ire wechselt von den Assassinen auf die (vermeintlich) dunkle Seite der Macht, er hat seine Gründe. Und die werden im Spiel nachvollziehbar dargelegt - in einer der coolsten Skriptsequenzen des Spiels.
Für die übergreifende Geschichte der Spielreihe hat der Seitenwechsel den Vorteil, dass die Templer nun endlich ein tieferes Profil bekommen und wir etwas weiter in die Welt der Ex-Erzfeinde eintauchen. Auch als Templer bewegen wir uns so leichtfüßig wie die Connors und Kenways dieser Welt -die Assassinenausbildung hat Cormac schließlich abgeschlossen. Das schließt natürlich das eingängige Kampfsystem der Reihe ein.
Insbesondere in Feindesgebiet schleichen wir, um nicht entdeckt zu werden. Wir klettern Hauswände hoch, laufen über Dächer, Wäscheleinen und Äste und verstecken uns in Heuhaufen und hohem Gras. Feinde zitieren wir dann etwa durch einen kurzes Pfeifen zu uns und fertigen sie mit der »Attentat«-Taste einzeln ab. Oder wir schmeißen uns vom Baum auf eine Wache - derselbe Effekt. Offensiv vorzugehen empfiehlt sich nicht, da mehrere Wachen auf einmal den sicheren Tod bedeuten, es sei denn, man flüchtet erst mal aus dem Gebiet oder ist gut mit Munition ausgestattet.
Altbekanntes, nicht mal neu verpackt
Unterschiedliche Werkzeuge helfen uns dabei beim Vorgehen und lassen uns die Missionstypen auf verschiedene Weise angehen: Zur Ablenkung eignen sich die Pfeile aus dem Luftgewehr. Wir verschießen die bekannten Schlafpfeile, die getroffene Gegner für paar Sekündchen ins Reich der Träume schicken oder einen Berserkerpfeil, der den getroffenen durchdrehen und andere Wachen angreifen lässt. Wir sitzen dann im Gras und sehen zu, wie eine Wache nach der anderen in selbiges beißt.
Beide Pfeilsorten gibt's auch als Granate, die gleich mehrere Ziele in Mitleidenschaft zieht. Eine klassisch explodierende Granate ist ebenfalls dabei, die wir meist aber nicht gegen Personen, sondern gegen Sachwerte einsetzen. Etwa Giftvorräte, die in einer Mission in riesigen Behältern lagern, natürlich von allerhand Wächtern bewacht.
Es sind ausschließlich die typischen Geleit-, Befreiungs- und Eroberungsmissionen, denen wir in der etwa 15-stündigen Kampagne nachgehen. Wer also schon mal einen der Vorgänger gespielt hat, der hat das alles schon mal gesehen. Neu ist lediglich, dass sich in der Kampagne nun regelmäßig Auftragskiller an uns heranschleichen und uns umlegen wollen. Wie im Mehrspielermodus von Assassin's Creed 3 bewegen wir uns dann vorsichtig und nutzen das Adlerauge, um den Attentäter zu identifizieren und ihm zuvor zu kommen.
Eine nette Idee, das in die Kampagne zu integrieren, allerdings störten uns die Angriffe der Schleicher in manchen (wenigen) Fällen beim unentdeckten Infiltrieren von Gebieten. Wenn so ein Attentäter ums Eck kommt, während wir uns gerade an eine Wache anpirschen, ist natürlich unsere Deckung dahin. Ärgerlich!
Auch die Nebentätigkeitenkennt man größtenteils: Forts erobern, Kisten sammeln, Gangs auseinander nehmen. In New York renovieren wir Häuser und erhalten fortan einen Teil der Einnahmen. Für die Stadtverschönerung benötigen wir nur etwas des gesammelten Materials, und schon investieren wir in eine sichere Einnahmequelle. Wer sich auf diese zwar bekannten, aber nach wie vor ebenso zahlreichen wie größtenteils unterhaltsamen Zusatzjobs einlässt, kann die Spielzeit von Assassin's Creed Rogue gut und gerne auf 40 Stunden strecken.
Wie in den Vorgängern geht's auch in Rogue raus aus dem Animus, der Maschine also, die uns die Erinnerungen von Shay anno 1752 nacherleben lässt. Im Hier und Jetzt befinden wir uns abermals in der Zentrale von Abstergo Entertainment. Hier arbeiten wir uns nach einem Serverausfall zwischen gespielten Sequenzen immer wieder zu einem Server vor, um diesen mit immer dem gleichen Schieberätsel zu aktivieren - das ist so einfallslos wie es klingt und gerade in den ersten Abschnitten, in denen die Minispiele furchtbar einfach zu lösen sind, schlichtweg eine nervige Fleißarbeit.
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