Wieder Meucheln, aber anders
Nachdem Ezio sein Assassinen-Gewand übergeworfen hat, gilt es, die Verräter ausfindig zu machen und zu eliminieren. Im Vergleich zu seinem Vorfahren Altair ist Ezio jedoch alles andere als ein Werkzeug, das Befehle empfängt und diese ohne zu fragen ausführt. Dementsprechend anders gestaltet sich der Aufbau des Spiels. Ihr hakt nicht einfach eine Liste mit Namen ab, sondern arbeitet euch sozusagen Mord für Mord zum wahren Bösewicht vor. Jedes Opfer verrät seinem Henker neue Namen und Hintergründe, die untersucht werden wollen. Um einen Verräter zu stellen, marschiert ihr nicht wie Altair ins Büro der örtlichen Meuchelmörder-Filiale, führt danach drei langweilige Untermissionen (Belauschen, Stehlen, Meucheln) aus erledigt dann den Mordauftrag -- in Assassin’s Creed 2 folgt ihr einer klar vorgegebenen, aufeinander aufbauenden Missionsstruktur, ähnlich wie bei der Haupthandlung von GTA IV. Neben den Hauptaufgaben warten noch jede Menge andere zeitintensive Beschäftigungen auf euch. So gilt es nach versteckten Glyphen zu suchen und diese mit Hilfe von Bilderrätseln zu dekodieren. In den Städten und Orten (Florenz, Monterrigioni, Forli, San Giminano, Venedig, Rom) warten die Grüfte eurer Vorfahren darauf, erforscht zu werden. Nur wer alle sechs Assassinen-Siegel aus diesen Gräbern besitzt, schaltet Altairs Rüstung und damit die letzten Missionen frei. Um euren Geldbeutel aufzubessern, verdingt ihr euch als Attentäter, führt Kurierdienste aus oder verprügelt untreue Ehemänner.
Der lange Pfad der Rache
Ein Missions-Beispiel: Ezio hat den Namen eines Feindes erfahren, hat aber keine Ahnung wo sich dieser aufhält. Ein Informant rät dem Meuchelmörder, den Anführer der örtlichen Diebesgilde ausfindig zu machen und zu befragen. Leider hält sich »Der Fuchs« in einem belebten Areal versteckt, weswegen sich Ezio mit seinem Adlerblick (eine Spezialansicht, in der Zielpersonen goldfarben dargestellt werden) auf die Suche macht. Nachdem der Dieb gefunden ist, zeigt sich der alles andere als gesprächsbereit und fordert euch zu einem Rennen über die Dächer von Florenz heraus. Nach einer atemlosen und spannenden Hetzjagd, stellen wir den Flüchtling und er erzählt uns von einem Geheimtreffen, das in der Kirche von Florenz stattfinden wird. Zum Glück weist der Langfinger Ezio auf einen geheimen Eingang hin, der in die Katakomben unterhalb der Kirche führt. Um das Treffen der Verschwörer nicht zu verpassen, steigen wir in die Katakomben hinab und arbeiten uns mit Ezios Kletterkünsten durch ein riesiges eingestürztes Treppenhaus, lösen kleinere Schalterrätsel und belauschen einige Wachposten, denen wir uns zum Kampf stellen. Während Ezio einen Widersacher nach dem anderen mit dem Schwert niederstreckt, gelingt einer Wache die Flucht.
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Als nächstes folgt eine Action-Sequenz, in der ihr durch die Gänge der Katakomben hastet und versucht, die Wache aufzuhalten. Allerdings gestaltet sich das nicht ganz so einfach, denn der findige Flitzer versperrt euch mit Toren und Fallgittern den Weg, weshalb ihr, in Windeseile alternative Wege finden müsst. Nachdem der Lebenssaft des Wächters von Ezios Klinge tropft, erfahren wir endlich von einem Komplott gegen die Medici-Familie und einem Mord, an dem auch Ezios Zielperson beteiligt sein wird. Als die Verschwörer zu handeln beginnen, bricht auf dem Platz vor der Kirche ein heilloses Chaos aus. Eine große Gruppe Verschwörer kämpft gegen die Medici-Familie und ihre Wachen. Nachdem Ezio seine Zielperson ausgeschaltet hat, gilt es das verletzte Oberhaupt der Medici-Familie zu beschützen und die verbliebenen gedungenen Mörder auszuschalten. Danach eskortiert ihr Signore Medici zu seinem Haus und bekommt als Dank weitere Informationen.
Taktgefühl statt Fingerakrobatik
Einer der Hauptkritikpunkte des Vorgängers waren die zwar hübsch inszenierten, aber anspruchlosen Kämpfe, die nach dem »Anvisieren, abwarten, kontern, fertig«-Prinzip abliefen. Im zweiten Teil der Serie haben die zahllosen Auseinandersetzungen mit Soldaten, Stadtwachen, Söldnern und Verrätern in Punkto Anspruch deutlich zugelegt. Grundsätzlich habt ihr immer die Wahl, ob ihr unbewaffnet, mit in den Ärmeln versteckten Doppelklingen oder mit dem Schwert kämpfen wollt. Direkte Angriffe werden mit dem Quadrat- bzw. »X«-Knopf ausgeführt. Wer Kombinationen landen will, benötigt ähnlich wie bei Batman Arkham Asylum das richtige Timing. Alternativ besteht die Möglichkeit, Gegner zu packen und mit Faustschlägen und Kopfstößen zu vermöbeln. Wer es dagegen gern elegant mag, blockt, wartet auf den richtigen Moment für einen Konterangriff und legt seinen Gegner mit einem schwungvollen Finishing-Move auf die Bahre. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es bei den Kämpfen keinen Königsweg. So sind einige gepanzerte Wächter in der Lage, eure Konter abzublocken und normale Angriffskombinationen aufzubrechen. Um diesen Gegnern beizukommen empfiehlt es sich, die neue Entwaffnungsmöglichkeit zu nutzen mit der ihr den Bösewichten den Stahl ihrer eigenen Waffe zu kosten gebt. Das verleiht den Kämpfen eine taktische Komponente, die beim ersten Assassin’s Creed gefehlt hat. So ist es zum Beispiel deutlich leichter, eine Gruppe von Gegnern mit einer Hellebarde in Schach zu halten als mit einem Schwert. Aber Vorsicht: Die gemopsten Waffen haben die unschöne Angewohnheit, dann und wann in ihren Opfern stecken zu bleiben, sodass ihr euch nach einer neuen Verteidigungsmöglichkeit umsehen müsst. Da schwere Verletzungen nicht von selbst heilen, solltet ihr stets ein wenig Medizin in eurem Beutel parat halten oder rechtzeitig einen Doktor aufsuchen.
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