Aralon: Sword and Shadow im Test - Eine Reise in die Vergangenheit

Das Spielejahr hat uns sehr viele Rollenspiele mit monströsem Umfang gebracht. Grund genug, auch den AppStore zu durchsuchen. Fündig wurden wir bei Aralon: Sword and Shadow.

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Inhaltsverzeichnis

Im Lande Aralon greift ein düsterer Magier nach der Macht. Die finsteren Umtriebe führen zur Mobilmachung eines Helden, der in dunkler Nacht bedeutungsvollen Besuch erhält. Der Gast ist ein schwer verletzter Schwertbruder des verstorbenen Heldenvaters. Mit letzter Kraft übermittelt er eine Mission. Eine lange und gefährliche Reise beginnt…

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Unser Troll ist nicht wirklich hübsch. Unser Troll ist nicht wirklich hübsch.

Das sind die Ereignisse der Startminuten von Crescent Moon Games Rollenspielepos Aralon: Sword and Shadow. Das Spiel lässt uns zunächst freie Wahl bei der Erstellung eines Charakters. Drei Rassen stehen zur Verfügung: Menschen, Elfen und Trolle. Nach dem Aussuchen von Rasse und Geschlecht kann die Figur auch im Aussehen den eigenen Vorstellungen angepasst werden. Hierbei tun sich vor allem die Elfen und Trolle hervor, die von den Programmierern einige grimmige Gesichter verpasst bekommen haben. Die vier Berufsmöglichkeiten entsprechen dem Genrestandard und sind entweder kampf- oder magieorientiert. Wir haben im Test auf dem iPad mit einem elfischen Paladin gespielt und auf dem iPhone das Abenteuer mit einem Trollkrieger bestritten. Der Troll erwies sich erwartungsgemäß als deutlich wuchtiger und zäher, während der Elf natürlich mehr Heiltalente und Zauber zur Verfügung hatte.

Die Quests und Missionen, die von NPCs an den Spieler herangetragen werden, müssen nicht zwingend in der richtigen Reihenfolge abgearbeitet werden. An manchen kann man auch getrost vorbei laufen, ohne vom Spiel dafür belangt zu werden. Dazu ein Beispiel: Spiel 1 starteten wir mit dem Elf und verließen sofort unser Dorf. Im angrenzenden Wald bekämpften wir Wölfe, erforschten eine Gnoll-Höhle, überquerten eine Brücke und erreichten nach einigen Zwischenerlebnissen eine große Stadt, in der wir auf eine Schmugglerbande angesetzt wurden. Zwischendurch heuerten wir noch einen Söldner an, der uns zwei Spielstunden begleitete und dann in der Kanalisation der Stadt niedergestochen wurde.

Stimmungsvolle Tag-/Nachwechsel sind ein Markenzeichen von Aralon. Stimmungsvolle Tag-/Nachwechsel sind ein Markenzeichen von Aralon.

Spiel 2 gingen wir ganz anders an. Mit dem Troll untersuchten wir zunächst einmal ganz genau unser Dorf und stießen auf mehrere Start-Quests. Ein Hund sollte gefunden werden - wir stöberten ihn natürlich im Wald inmitten der Wölfe auf. Ein Wanderer galt als verschollen, den wir dann in der Gnoll-Höhle entdeckten. In der Dorfschenke war ein Gast einquartiert, der uns schon hier, ganz früh im Spiel, einen Hinweis auf die Schmugglerbande in der Stadt gab. Aralon zwingt also keinen vorgeschriebenen Pfad auf.

Wie es sich für ein großes RPG gehört, ist die Entwicklung der Figur dem Spieler überlassen. Nach Stufenanstiegen können Attribut- und Skillpunkte verteilt werden. Die Fähigkeiten sind auf einem Talentbaum verteilt und müssen nach und nach erlernt werden. Ausrüstungsteile sind am Charaktermodell sichtbar.Die Menüsteuerung läuft vollständig über einfaches Berühren und Bestätigen der Symbole. Die Figur hingegen wird über einen etwas klein geratenen Stick bewegt. Bei der Kamera hat man sich bei Crescent Moon Games keinen Gefallen getan. Diese kann fix hinter dem Held festgemacht oder manuell bedient werden. Davon raten wir allerdings ab, denn die Kontrolle der Kamera entspricht nicht dem Standard. Mit Fingerstrichen lässt sich die Blickrichtung zu den Seiten ausrichten. Streicht man nach oben - und sei es auch noch so zaghaft - steigt die Kamera plötzlich rasant an, bis sie fast senkrecht in geschätzten zehn Metern Höhe über der Figur stehen bleibt. Anstelle eines imposanten Rundumblicks ist der Winkel der Kamera dann jedoch nach unten ausgerichtet und gewährt einem die Aussicht auf das Haupthaar des Helden. Bei schnellen Schwenks nach links und rechts – beispielsweise um Feinde zu erblicken – kommt es daher während des gesamten Spiels immer wieder zu diesen unfreiwilligen „Höhenflügen“, da man i mmer wieder mal einen Zentimeter nach oben rutscht.

Man gewöhnt sich zwar daran, aber die ganz normale Kamerasteuerung, wie sie in zahlreichen anderen Spielen Platz gefunden hat, hätte das Spielerlebnis deutlich verbessert. Abhilfe schafft das Spielen aus der Ego-Perspektive. Dafür ist diese Variante optisch unübersichtlich und zudem speziell auf dem iPhone von Ruckelattacken geplagt. Etwas fummelig ist auch die Kontrolle von Pferden geraten: Schon die k leinste Berührung mit einem Hindernis wirft den Spieler sofort vom Rücken des Tieres hinunter. Das gilt auch für Feinde, durch die man deshalb kaum hindurchreiten kann.

Wir schwimmen an dem Unterwasserpferd vorbei. Wir schwimmen an dem Unterwasserpferd vorbei.

Die Grafik bietet immer wieder sehr gelungene An- und Ausblicke, auch wenn sie insgesamt auf dem Niveau von PC-Spielen um die Jahrtausendwende anzusiedeln ist. Insbesondere der Tag-/Nachtwechsel bringt mit sehr atmosphärischen Lichtspielen viel Stimmung in das Fantasy-Land. Erkauft wird dies aber mit einem überdeutlichen Grafikaufbau. Eigentlich schält sich ständig irgendein Berg oder Baum wie aus dem Nichts plötzlich in die Kulisse hinein. Zudem trüben zahlreiche Bugs und Designmacken das Spielgeschehen. Pferde grasen unter Wasser, unsichtbare Barrieren hindern die Figur am Fortschritt und die NPCs stehen steif in den Häusern, darauf wartend, ihren Text sagen zu dürfen.

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