Trio Infernal
Außerhalb der Charaktermissionen stellen wir uns für Haupt- und Nebenaufträge aus dem umfangreichen Heldenportfolio ein Team aus drei Figuren für den jeweiligen nächsten Einsatz zusammen. Im Spiel können wir dann auf Tastendruck, auch mitten im Kampf, zwischen diesen drei Charakteren wechseln, um so auf neue Situationen und Feinde reagieren zu können. Dadurch bekommen die unterschiedlichen Fähigkeiten und Waffen sowie eine ausgewogene Teamzusammenstellung eine nicht zu unterschätzende strategische Gewichtung.
Manche Kämpfer führen schilddurchdringende Munition, andere sind besser für den Nahkampf geeignet oder können mit ihrer Spezialattacke alle Feinde für kurze Zeit betäuben. Auch wenn viele der Missionen nach dem immer gleichen Schema ablaufen, werden sie durch die Vielzahl an Möglichkeiten und Heldenkombinationen nicht langweilig. Einzig die immer gleich aussehenden gegnerischen Stützpunkte haben uns im Test extrem schnell genervt. Bei Kämpfen im offenen Stadtgebiet sorgen jedoch ausweichende Autos, in Panik herumlaufende Passanten, explodierende Hot-Dog-Stände und die als Spielfläche nutzbare Architektur der Umgebung für deutlich dynamischere Action.
Chaotisches Micromanagement
Das in den Kämpfen unweigerlich ausbrechende Chaos passt zwar gut zum anarchischen Flair des Spiels, die oft fehlende Übersichtlichkeit sorgt aber für Frustmomente. Dank eines in fünfzehn Schritten einstellbaren Schwierigkeitsgrads (je höher, desto mehr Geld und Erfahrungspunkte gibt es) lässt sich diesem Frust zumindest teilweise entgegenwirken. Die Checkpoints in den Aufträgen sind immerhin fair gesetzt, so dass wir bei einem Game Over selten viel Fortschritt verlieren.
Nach jeder Mission erhalten die beteiligten Agenten Erfahrungspunkte, die in die Verbesserung der Charakterwerte investiert werden können und zum Beispiel den Cooldown der Spezialfähigkeiten verkürzen oder ein paar Prozentpunkte mehr Schaden verursachen. Zusätzlich überschüttet uns das Spiel mit neuen Gadgets, die wie Modifikationen funktionieren. Sie ermöglichen es, die Lieblingshelden weiter an den bevorzugten Spielstil anzupassen oder sie besser mit anderen Figuren harmonieren zu lassen. Darüber hinaus gibt es noch die Möglichkeit, mit eingesammelten Ressourcen und Geld weitere Technologien, Auto-Baupläne, neue Skins (für Helden und Fahrzeuge) und vieles mehr im hauseigenen Forschungszentrum auszutüfteln.
Für unseren Geschmack haben die Entwickler fast schon zu viele kleinteilige Features implementiert. In den ersten Stunden wird man regelrecht erschlagen mit neuen Informationen, Fähigkeiten, Tutorials und Anpassungs-Möglichkeiten. Wer die Muße (und die Geduld) dafür hat, kann die Action dafür aber sehr individuell an den eigenen Spielstil anpassen.
Volition zeigt mit Agents of Mayhem, dass Hero-Shooter auch ohne Multiplayer-Modus und mit Story funktionieren können. Ja, die Sprung- und Kletterpassagen sind manchmal hakelig und das Missions- und Open-World-Design abseits der Kampagnen- und Heldeneinsätze nur generischer Einheitsbrei. Die clevere Agenten-Wechsel-Mechanik, die bunte, selbstironische Inszenierung und der kurzweilige Humor lassen uns aber diese Schwächen im Spieldesign über weite Strecken vergessen. Immer wieder springen wir mit einer neuer Heldenkombination in die nächste Mission. Schließlich können wir Seoul ja nicht den arroganten Idioten von LEGION überlassen!
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