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Die Drachenfeste in Weißlauf trägt ihren Namen nicht zu Unrecht ...
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Golem-ähnliche Zwergenzenturios bewachen unterirdische Ruinen.
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Dieses Zwergengerät spielt im Handlungsverlauf eine wichtige Rolle.
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Wenn wir mit beiden Händen denselben Zauber verschießen, richtet er mehr Schaden an.
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Im Verlauf der Gefährten Auftragskette mutieren wir sogar zum Werwolf.
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Wer in Läden fleißig ein- und verkauft, steigert sein Redekunst-Talent.
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Weißlauf ist die erste größere Stadt, die man im Handlungsverlauf besucht.
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Dank des Verzaubern-Talents können wir Waffen magische Eigenschaften verleihen.
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Um diese Tür zu öffnen, müssen wir erst den richtigen Symbolcode einstellen.
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Jede Fähigkeit verfügt über einen Unter-Talentbaum, in dem wir »Perks« freischalten.
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Im nebligen Sumpf lauern Gefahren. Wie eigentlich überall.
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... die wir per Feuerzauber in ein Flammenmeer verwandeln.
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Wie günstig: Diese Skelettkrieger stehen in einer Öllache ...
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Das Licht der Leuchtpilze lässt diese unterirdischen Wasserfälle erstrahlen.
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Die Zwergenhöhle »Schwarzweite« zählt zu den schönsten Schauplätzen von Skyrim.
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In Schwarzweite hausen die Falmer, blinde Untergrund-Elfen.
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Der Schattenschleicher ist die mächtigste Falmer-Variante
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Optional lenken wir unseren Helden aus der Schulterperspektive.
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Dieser Totenbeschwörer hat im Nahkampf schlechte Karten.
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Welch Spuk geht in dieser unterirdischen Festung vor?
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Die Energieschleier deuten auf magische Tricksereien hin.
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Mit diesem Schiff können wir nicht reisen.
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Kämpfe gegen mehr als einen Gegner sind ganz schön knackig.
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Untote Draugr-Krieger begegnen uns in Himmelsrand immer wieder.
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Die Pendelbeil-Falle versperrt den Gang.
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Von Gebirgspässen haben wir den besten Blick auf die umliegende Landschaft.
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Riesen halten oft Mammuts – die wir lieber in Ruhe lassen sollten.
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Wir helfen ihnen dabei, es zu lösen.
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Die Magier der Akademie von Winterfeste haben ein Problem.
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Für die Magierakademie suchen wir nach einem mächtigen Artefakt (hinten).
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Neben Schneegebieten gibt's in Himmelsrand auch idyllische Fleckchen.
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Ein Ladebildschirm.
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Noch ein Ladebildschirm.
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Den Gefährten (der Kriegergilde von Himmelsrand) können wir uns in Weißlauf anschließen.
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Die Karte zeigt, wie riesig die Welt von Skyrim ist.
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Während wir mit der linken Hand einen EIsstrahl verschießen, heilen wir uns mit der rechten.
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Vorne kaiserliche Soldaten, hinten ein (ferner) Drache.
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Im Inventar kramen wir durch die sortierbaren Item-Listen.
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Die Graubärte bringen unserem Helden neue Worte der Macht bei.
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Im Verlauf der Handlung treffen wir die weisen, alten Graubärte.
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Mit dem Verzauberungs-Talent, nun ja: verzauberte Waffen sind ausgesprochen nützlich.
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Wenn wir in einer Nebenquest drei Amulett-Bruchstücke gesammelt haben, erwarten uns diese drei Geisterbrüder.
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Die drei Geister gehen auf uns los – und entpuppen sich als harte Gegner.
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Dieser KI-Magier hängt fest und lässt sich ohne Gegenwehr bezaubern.
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.. die daraufhin zu Boden kracht und die Banditen entzündet.
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Mit unserem Bogen schießen wir eine Öllampe an ...
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Der Erzmagier leitet die Magierakademie – noch.
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Ganz im Norden von Himmelsrand liegt das Polarmeer.
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Gemeinsam mit Kameraden aus der Kriegergilde rücken wir einem Draugr-Fürst auf die Pelle.
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Der Todesfürst der Draugr ist ein ausgesprochen harter Rivale.
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Wenn wir den Drachen erledigt haben, ernten wir seine Seele.
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Wir bearbeiten die Bestie mit dem Anti-Drachen-Schwert »Drachfluch«.
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... aber immer noch Feuer spucken.
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Dann kann er uns nicht mehr davonfliegen ...
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Mit dem »Drachensturz«-Kampfschrei zwingen wir einen Feuerspucker zur Landung.
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Dank des Kampfschreis »Zeit verlangsamen« bewegen sich die Gegner nur noch im Schneckentempo.
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Mit dem Drachenschrei »Feuerstoß« setzen wir alle Feinde vor uns in Brand.
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Der »Feuerstoß«-Kampfschrei schadet auch diesen Falmer.
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Mit dem »Eissturm«-Schrei frieren wir Gegner ein.
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Gelandete Drachen lassen sich mit dem Schwert bearbeiten.
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Wir sind unterwegs zur Drachenfeste von Weißlauf.
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Ein Drache attackiert einen KI-Soldaten.
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Während der Feuerspucker durch die Luft fliegt, ist er schwer zu erwischen.
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Wir haben einen Drachen in ein Lager der Sturmmantel-Rebellen gelockt.
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Ein Drache legt sich mit einem Riesen an – und wird den Kürzeren ziehen.
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Wasserfälle sind in der zerklüfteten Landschaft keine Seltenheit.
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Das Dörfchen Flusslauf besuchen wir gleich zum Beginn unseres Abenteuers.
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Die Talente verbessern sich durch Gebrauch. Wir häufig mit Einhand-Waffen zuhaut, wird eben auch ein besserer Krieger.
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Einer der seltenen Bugs: Diese Häuser hängen in der Luft.
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Wenn wir uns an Gegner anschleichen, richten wir mehr Schaden an.
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Diesen Feuerspucker treffen wir im Rahmen der Hauptquest.
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Was hat der Oberdrache Alduin hier vor?
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