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Stellaris 2.0
Raumbasen sind mit entsprechenden Upgrades durchaus wehrhaft.
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Hyperlanes sind zu Beginn des Spiels die einzige Überlicht-Fortbewegungsart, wir können nur auf bestimmten Routen Systeme anfliegen.
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Stellaris 2.0
Neue Komfortfunktionen gibt es auch in Form simpler Icons neben den Planeten, die uns stets darauf hinweisen, dass wir Gebäude errichten und verbessern können.
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Stellaris 2.0
Ein schnödes Textfenster begrüßt uns nach der Installation von 2.0, das die neuen Features nur unzureichend erklärt. Wer mehr wissen will, muss sich einarbeiten, oder Entwickler-Tagebücher lesen.
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Die neuen Raumbasen bedeuten nicht nur den Besitzanspruch für ein System, sie sind mittlerweile auch effektiv, um die Grenzen gegen Angreifer zu schließen. Zumindest wenn wir so wie hier Waffenplattformen errichten und Geschützmodule installieren. Alternativ nutzen wir die Raumstation als Werft, oder als Horchposten.
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Die Hyperlanes geben Raumbasen zusätzliche strategische Bedeutung. Hier haben wir mit einer Station im Seoo-System den Weg zu drei weiteren Systemen und den Zugang zu unseren Kernwelten blockiert.
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Stellaris 2.0
Die Perks - beziehungsweise Aufstiegsvorteile - sind nun nicht mehr DLC-exklusiv. Einige Features wie Megabauten benötigen aber weiterhin den richtigen DLC.
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Vor dem Krieg stellen wir Ansprüche auf Systeme, was Einfluss kostet. Mit Einfluss (und Baumaterialien) werden auch Raumstationen gebaut, wir müssen also zwischen kriegerischer und friedlicher Expansion abwägen.
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Im neuen Kriegsmenü erklären wir unsere Kriegsziele. Das unübersichtliche Menü, in dem wir verschiedene Systeme fordern konnten, wurde gegen die entschlackte Anspruch-Variante getauscht.
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Sprungtore und Wurmlöcher gibt es nach wie vor, diese sind nun allerdings neutral und zu Beginn einer Partie ohne passende Technologie nicht nutzbar. Wer die Sprungtore repariert, kann wie in Mass Effect Schiffe schnell zwischen den Toren hin- und herschicken.
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Kämpfe gewinnen dank 2.0 an Tiefe, und eine Schlacht ist nicht immer sofort das Ende eines Krieges. Beschädigte Schiffe können beispielsweise in den Hyperraum fliehen, und unterlegene Flotten erhalten einen kleinen Bonus, was Kämpfe weniger einseitig macht.
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Mit einer riesigen Flotte und zusätzlich unseren KI-Verbündeten im Schlepptau attackieren wir die Heimatwelt eines gefallenen Imperiums, eines mächtigen, uralten Volkes. Gegen unsere Endgame-Übermacht haben aber selbst diese Großkopferten keine Chance.
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Die größten Stellaris-Galaxien haben 1.000 Sonnensysteme, die (zum Start) bis zu 39 KI-Völker bewohnen - genug Raum zum Erobern.
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Weil im Endgame meist Allianzen gegen andere Allianzen kämpfen, toben gigantische Raumschlachten. Dabei kommt das Spiel ganz schön ins Ruckeln.
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Sobald das Imperium eine gewisse Größe erreicht hat, bilden sich Unterfraktionen, die Unabhängigkeit fordern - manchmal für einzelne Planeten, manchmal für ganze Fraktionen. Die Revoluzzer können wir besänftigen - oder wir lassen sie rebellieren und schlagen den Aufstand dann per Waffengewalt nieder.
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Bei der Forschung wählen wir aus mehreren Möglichkeiten das nächste Ziel. Welche Möglichkeiten uns das Spiel genau ausgibt, ist zufällig. Das kann ich Sackgassen führen - etwa wenn uns partout die Technologie fehlt, um bestimmte Welten zu besiedeln.
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Eine der Endgame-Krisen: Nach mehreren mysteriösen Vorzeichen ist ein Alien-Schwarm in unsere Galaxis eingefallen.
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