Diablo 3 - In and Out Wir zeigen, welche Features es in das Spiel geschafft haben und welche von Blizzard noch in den letzten Zügen zur Hölle gejagt wurden.
Neu: Items gegen Bares Jetzt wird’s kontrovers: Mit dem dritten Teil führt Blizzard nämlich ein EchtgeldAuktionshaus ein. Will heißen: Sie können Gegenstände für bares Geld einoder verkaufen (und Blizzard verdient an jeder Transaktion ein bisschen mit). Dieser Schritt wird seit Monaten so hitzig diskutiert, dass wir dem EchtgeldAuktionshaus einen eigenen Artikel widmen – in dem wir auch einen Anwalt über die rechtliche Lage in Deutschland befragen.
Drin: Erfolge und Inferno Modus Man kennt das mittlerweile ja: Wenn man irgendwas nur lange oder oft genug macht, dann erhält man dafür einen Erfolg. Mit Diablo 3 springt auch Blizzard auf den so hippen AchievementZug, verknüpft diese Erfolge aber ganz stilvoll mit dem Battle.net. Erreichen wir nämlich einen, zum Beispiel, indem wir eine festgelegte Menge Gold einsammeln, dann schalten wir neue Symbole oder Muster für unser Spielerbanner frei, das Freunde oder Verwandte anschließend im Battle.net bestaunen können. Neu dabei ist außerdem der InfernoModus, ein vierter Schwierigkeitsgrad, bei dem die Gegner teils deutlich höherstufiger sind als wir selbst.
Draussen: Fähigkeitspunkte In Sachen Charakterwerte erwies sich Blizzard als bemerkenswert entscheidungsresistent. Erst waren welche drin, dann waren sie draußen, dann waren sie wieder drin, dann wieder draußen … bei so viel Hü und Hott wurde selbst der geduldigste Gaul meschugge. Inzwischen sind sie übrigens wieder drin, lassen sich aber im Gegensatz zum Vorgänger beim Stufenaufstieg nicht mehr manuell steigern, sondern werden vom Spiel automatisch erhöht. Dadurch kommt der richtigen Ausrüstung tendenziell mehr Bedeutung zu, denn wenn wir einen bestimmten Wert maximieren wollen, müssen wir dazu auf entsprechende Gegenstände zurückgreifen.
Neu: Ich weiß, was es ist! Wer jetzt denkt, juhu, dann kann ich mich ja immer bequem in die Stadt teleportieren, um Deckard Cain meine magischen Sachen identifizieren zu lassen, der irrt. Deckard Cain ist nämlich arbeitslos geworden, weil wir den magischen Krimskrams nun ganz alleine identifizieren können – immer und überall. Wie die Bardin aus Diablo: Hellfire, quasi.
Drin: Das Stadtportal Das Stadtportal ist doch nicht neu! Das gab’s doch schon immer! Stimmt. Neu allerdings ist, dass das Stadtportal gar kein Portal mehr ist, aber trotzdem noch so heißt. Denn nun dürfen wir uns jederzeit und ohne Einschränkung durch limitierte Spruchrollen bequem per Knopfdruck zurück in die Stadt beamen. Ein Portal entsteht dabei nicht; es dauert bloß ein paar Sekunden, bis wir das portallose Portal gewirkt haben. Ach ja: Auch die aus dem Vorgänger bekannten Wegpunkte feiern ein Comeback. Reisen wird in Diablo 3 also spürbar komfortabler.
Drin: Passive Fähigkeiten Analog zu den aktiven Talenten erhalten wir bei Diablo 3 auch automatisch so genannte passive Fähigkeiten. Die lassen sich, der Name sagt es ja schon, nicht gezielt einsetzen, sondern verbessern unsere Werte quasi im Hintergrund; zum Beispiel, indem sie uns eine höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer gewähren. Wie bei den aktiven Skills gilt auch hier: Wir lernen im Spielverlauf viel mehr passive Talente als wir gleichzeitig einsetzen dürfen (nämlich drei) und stehen folglich früher oder später vor der Qual der Wahl.
Draussen: Talisman Und noch ein Feature aus der Rubrik »angedacht, eingeführt und wieder rausgeschmissen«: Ursprünglich sollten wir unsere Charakterwerte über einen Talisman beeinflussen dürfen. Diesen Talisman hätten wir über eine frühe Quest erhalten und ihn fortan mit so genannten »Charms« bestücken dürfen, die wiederum an unseren Attributen gedreht hätten. Tja: Hätte, hätte Fahrradkette. Aber zumindest ein schönes Beispiel für die unzähligen SpieldesignÄnderungen, die Diablo 3 im Laufe seiner drölfzigtausend Entwicklungsjahre durchmachte.
Drin: Die Runen Wenn ich meine Skills nun automatisch bekomme – dann kann ich meinen Charakter ja gar nicht mehr individualisieren? Stimmt. Aber eben nicht ganz, denn diese Aufgabe übernehmen nun die so genannten Runen. Genau wie aktive und passive Fähigkeiten bekommen wir diese Runen automatisch bei Erreichen einer festgelegten Stufe. Pro aktivem Skill existieren jeweils fünf Runen, von denen allerdings nur eine gleichzeitig aktiviert sein kann. Die Runen motzen unsere Fähigkeiten mitunter gewaltig auf, erhöhen also beispielsweise den Schaden, schalten neue Effekte wie Verlangsamen frei oder ändern den Schadenstyp. Bei mehr als 100 Runen pro Klasse stehen uns also nach wie vor genug Individualisierungsmöglichkeiten offen.
Draussen: Traits Zwischenzeitlich hatte sich Blizzard das passive System ganz anders gedacht. So sollte sich alle Klassen einen TraitBaum teilen und bei Erreichen einer ungeraden Erfahrungsstufe (also 3, 5, 7 und so weiter) ein neues Trait aus diesem Baum wählen dürfen, das spezielle Boni freischaltete, beispielsweise den Schwertschaden erhöhte oder die Lebenspunkte beschworener Kreaturen verdoppelte. Klingt kompliziert? War es auch, und deshalb stampfte Blizzard das TraitSystem irgendwann wieder ein und ersetzte es durch die passiven Fähigkeiten.
Neu: Heile heile Kugel Erledigte Feinde lassen nun bisweilen Heilkugeln fallen, die beim Drüberlaufen unsere Lebensenergie wiederherstellen. Warum das bemerkenswert ist? Weil Blizzard den altbekannten Heiltränken gleichzeitig eine vergleichsweise dicke Abklingzeit aufgebrummt hat – wir können sie nun also nicht mehr am laufenden Band schlucken. In schwierigen Kämpfen sollten wir also auf die neuen Heilkugeln zurückgreifen und sie nach Möglichkeit erst dann einsammeln, wenn wir sie auch tatsächlich brauchen.
Draussen: Mystikerin und Würfel Ursprünglich waren sogar drei Handwerker geplant – aber Blizzard empfand die Mystikerin als »wenig interessant« (Übersetzung: spielerisch schlicht unnötig) und warf die Dame in hohem Bogen wieder raus. Eigentlich sollte sie unsere Ausrüstung verzaubern; praktisch übernehmen die Edelsteine des Juweliers diesen Job jetzt gleich mit. Gefeuert wurde übrigens auch der NephalemWürfel. Mit dem sollten wir Gegenstände unterwegs in ihre Bestandteile zerlegen können. Erledigt jetzt der Schmied.
Drin: Das automatische Skill-System Im Gegensatz zu Diablo 2 erhalten wir beim Stufenaufstieg keine Skillpunkte mehr, die wir anschließend frei in einem Talentbaum verteilen dürfen. Stattdessen werden neue Fähigkeiten bei Erreichen einer festgelegten Stufe automatisch freigeschaltet. Der Haken: Wir dürfen nur noch maximal sechs Fähigkeiten gleichzeitig aktiv halten, müssen uns also entscheiden, welche der automatisch erlernten Talente wir überhaupt auf eine Taste legen wollen – und gegebenenfalls umständlich hinund herwechseln.
Draussen: Spruchrollen und ein Kessel Erstes Opfer der neuen StadtportalMechanik sind natürlich die StadtportalSchriftrollen. Die braucht’s nun schlicht nicht mehr. Auch der zwischenzeitlich geplante »Kessel von Jordan« wurde so hinfällig. Damit sollten wir eigentlich unterwegs unseren überschüssigen Krempel verkaufen können – was reichlich sinnfrei gewesen wäre, wenn wir uns sowieso jederzeit zurück zum Händler teleportieren können. Einen virtuellen Tod starben übrigens auch die Schlüssel, die wir in Diablo 2 noch sammeln mussten, um verschlossene Schatztruhen zu öffnen. Jetzt sind alle Truhen schlosslos und im Inventar herrscht Ordnung.
Neu: Kronleuchter-Alarm Kleines, feines und gemeines Detail am Rande: In den Dungeons dürfen wir uns an bestimmten Stellen nun auch der Einrichtung bedienen, um Feinden den Geraus zu machen. Zum Beispiel können wir einer Gruppe von Gegnern kurzerhand einen riesigen Kronleuchter auf den Kopf plumpsen lassen. Dafür gibt’s sogar eigene Erfolge. Und Spaß macht das sowieso. Erstaunlich effektiv ist es auch. Fernkämpfer sind übrigens im Vorteil: Die können die »Schalter« aus sicherer Distanz umlegen und müssen sich nicht erst durchs Feindgetümmel boxen.
Draussen: PvP-Arenas Apropos MehrspielerModus: Zum Release waren eigentlich spezielle PvPArenas geplant, in denen Spieler gegeneinander antreten können. Buchstäblich im letzten Monat strich Blizzard diese Arenas und verschob sie auf einen zukünftigen Patch. Offizielle Begründung: Die grundlegenden Mechaniken des Systems hätten dem hohen BlizzardStandard nicht genügt. Wann genau die PvPArenas nachgeliefert werden, ist momentan noch nicht bekannt. Fest steht allerdings, dass Blizzard nicht nur mehrere verschiedene Arenen plant, sondern auch ein MatchmakingTool zur einfachen Verkupplung von PvPwilligen Spielern.
Drin: Begleiter Erinnern Sie sich noch an die Söldner aus Diablo 2? Die gibt’s nämlich nicht mehr. Stattdessen stehen Ihnen nun drei so genannte Begleiter zur Verfügung: Templer, Verzauberin und Schurke. Im Gegensatz zu den namenlosen Söldnern des Vorgängers haben die Begleiter jeweils eine eigene Geschichte und Persönlichkeit und lassen sich individuell an Ihre Spielweise skillen. Was genau die Begleiter können (oder wann sie’s lernen), erklären wir im entsprechenden Artikel. Was wir hingegen jetzt schon verraten: Auch im Mehrspielermodus geben die neuen Mitstreiter eine gute Figur ab, weil sich ihre nützlichen Buffs oft auf die ganze Gruppe wirken lassen.
Draussen: Paladine, Amazonen und Beschwörer Keine Sorge, falls Sie in Diablo 2 am Liebsten einen Totenbeschwörer gespielt haben: Auch im Nachfolger dürfen Sie noch allerlei untotes Gedöns erwecken und für sich kämpfen lassen – erledigt nun allerdings der Hexendoktor. Waren Sie hingegen als Paladin unterwegs und haben Ihre Gruppe kräftig (und heilig) unterstützt, dann übernimmt der Mönch nun Teile dieser Mechanik. Amazonen wiederum finden sich in vielerlei Hinsicht beim neuen Dämonenjäger wieder; der hat am Fernkampf nämlich ebenfalls einen Narren gefressen. Und wenn Sie sich partout nicht für eine Klasse entscheiden können, dann werfen Sie doch einen Blick in unseren PsychoTest: Da werden Sie bestimmt geholfen.
Drin: Doktoren, Mönche und Jäger Dem dritten Teil spendiert Blizzard titelgerecht auch drei komplett neue Klassen: Hexendoktor, Mönch und Dämonenjäger. Abgerundet wird das fünfköpfige KlassenEnsemble vom Barbar und vom Zauberer – beide bereits aus dem Vorgänger bekannt, aber mitunter gewaltig überarbeitet. Jede Klasse hat übrigens eine eigene Ressource, die unterschiedlich aufoder abgebaut wird. Während der Hexendoktor ganz klassisch aufs Mana zurückgreift, baut der Barbar im Kampf erst Wut auf – und dann mit mächtigen Angriffen wieder ab. Ach ja: Inzwischen dürfen wir jede Klasse wahlweise als Männlein oder Weiblein spielen.
Drin: Schmied und Juwelier Überschüssigen Plunder verkaufen wir jetzt nicht mehr ausschließlich an die Händler – zumindest sollten wir das nicht, denn magische Gegenstände lassen sich nun beim Schmied oder Juwelier in ihre Einzelteile zerlegen, um daraus neue und mitunter sehr mächtige Items zu basteln. Dazu wollen die beiden Handwerker aber ständig weiter ausgebildet werden, was auf Dauer kräftig ins Klimpergeld geht.
Draussen: Talentbäume Erst geplant, dann gefällt: die aus dem Vorgänger bekannten Talentbäume. Der Verzicht auf die bewährte BaumMechanik ist unter SerienVeteranen immer noch heftig umstritten. Viele alte DiabloHasen befürchten, dass das Spiel dadurch anspruchsloser und die Entwicklung des eigenen Charakters beinahe nebensächlich wird. Wir meinen: In der Praxis funktioniert das neue System trotzdem; nicht zuletzt, weil wir uns jetzt nicht mehr »verskillen« können. Indes: Geradliniger ist das Spiel dadurch zweifellos geworden.
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