Geschickt gestrickt
Yoshi’s Woolly World sieht allerdings nicht nur gut aus. Die Stoffe, aus denen die Level gestrickt sind, haben auch Einfluss auf den Spielstil, zusätzlich findet sich in beinahe jedem Level ein anderer Hauptfokus. Normalerweise treffen wir in den meisten Jump&Runs spätestens nach der dritten Welt überall auf Wiederholungen, sodass wir nur den Startbildschirm der Welt sehen müssen, um ganz genau zu wissen, was uns erwartet. So können wir nicht lange am Stück spielen, ohne irgendwann entnervt aufzustöhnen, weil wir schon wieder über die gleiche einstürzende Brücke laufen, die in den unterschiedlichen Levels höchstens Mal ihre Farbe wechselt.
Yoshi spielen wir Stunde um Stunde, einfach um herauszubekommen, was für einen Kniff das nächste Level bereithält. In einem Level hangeln wir uns an Strickschals durch die Gegend, die sich frecherweise auflösen, während wir zunehmend panisch an ihnen herumklettern. Taschenkrebse im Strandlevel können wir anfangs noch mit Wollknäulen bombardieren, im Wasser brauchen wir unsere Arme jedoch zum Schwimmen und müssen den Krebsen deswegen ausweichen. Ein fliegender Teppich lässt uns zwar rein theoretisch jeden Ort erreichen, an den wir möchten, wenn unsere Feinde jedoch zu uns auf den Flokati hüpfen, ist es mit der Grenzenlosigkeit schnell vorbei.
Gleiches gilt auch für unsere Feinde. In den meisten Spielen des Genres haben wir es mit drei oder vier Feindtypen zu tun, deren Mützen vielleicht mal verschiedene Farben haben. Nicht so bei Yoshi’s Woolly World. Allein die Auswahl an Shy Guys ist, wie immer in den Yoshi-Spielen, enorm. Die kleinen Maskenträger sehen nicht nur unterschiedlich aus, sie müssen auch jeweils spezifisch angegriffen werden.
Während es bei den normalen Shy Guys reicht, die garnigen Frechdachse einfach mit der Zunge aufzuribbeln oder mit Knäulen zu bewerfen, sind andere mit Stecknadeln ausgerüstet, mit denen sie die Knäuel einfach aufspießen, weswegen wir uns von hinten anschleichen müssen. Dazu kommen die wirklich hübschen Schadensanimationen.
So verlieren unsere Gegner beim Aufribbeln nach und nach ihre Accessoires. Den Stelzen-Shy-Guys knoten wir ihre Bretter zusammen, den Krebsen pflastern wir mit jeder Attacke … nun ja … mehr Pflaster ins Gesicht. Das wird einfach nicht langweilig und zaubert uns selbst beim hundertsten Mal noch ein Lächeln ins Gesicht.
Second Hand
Einzig die Bosse haben uns enttäuscht. Natürlich bleibt es bei über zehn Neben- und Zwischenbossen nicht aus, dass sich die ein oder andere Mechanik wiederholt. Schließlich zieht Yoshi, so großartig das wäre, nicht auf einmal einen flauschigen Granatenwerfer aus dem Hut und bläst seine Feinde mit Dauerfeuer weg. Mit Aufribbeln, Bewerfen und dem Hammerschlag ist die Auswahl der Finisher dann doch limitiert. Aber hätten es denn wirklich mehrmals dieselben sein müssen?
Zwar wird kein Boss zweimal auf die gleiche Weise besiegt – einmal müssen wir einen riesigen Koopa auf den Rücken schmeißen, ein anderes Mal reicht es, ihn auf spitze Nägel zu locken. Beide Male endet es allerdings damit, dass wir ihm auf den verwundbaren, mit einem Pflaster gekennzeichneten Bauch hüpfen. Klar, die normalen Gegner können überall vorkommen. Schließlich bevölkern sie die Welt. Wenn die Bosse aber eigens von unserem Erzfeind verzaubert werden, warum sollte er dann den gleichen Fehler zweimal machen und dem Versager trotz gleichbleibender Schwäche eine weitere Chance einräumen?
Yoshi für den 3DS: Der Test zu Yoshi's New Island
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