Mit Remakes ist es wie mit dem ersten Tanzkurs: Nach zwei Schritten ist man auf mindestens sechs Füße getreten. Im Falle von XCOM: Enemy Unknowngehören diese Füße bloß nicht zu halbwüchsigen Debütantinnen -- sondern zu hartgesottenen Rundenstrategie-Veteranen, die das Original (in Deutschland besser unter dem Titel UFO bekannt) längst zum Kultspiel erklärt haben, zum Schwarm durchzockter Kindheitsnächte und zum Sinnbild für eine Jugend, in der Spiele zwar nicht hochauflösend waren, aber originell und komplex und liebevoll. Es gehört Mumm dazu, ein solches Spiel neu aufzulegen, denn die Fallhöhe ist enorm.
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Vereinfachtes Spielprinzip
Zumal das neue XCOM die Rundenkämpfe um etliche spielerische Feinheiten des Originals erleichtert -- und ja, auch um eine gewisse Komplexität. Unsere Soldaten können sich nicht mehr auf Befehl hinlegen oder in die Hocke gehen, das Inventar-Management wurde radikal vereinfacht und Werte sowie PSI-Kräfte der Truppen spielen eine vergleichsweise untergeordnete Rolle.
Das muss man als eingefleischter Fan der Vorlage freilich nicht mögen; aber anspruchslos geht’s beim Remake trotzdem nicht zu. Und wie XCOM - oder besser gesagt: wie UFO - spielt es sich auch.
Köpfchen statt Kawumm
Wer beim letzten Absatz leise »Häh?« dachte, weil er das Original nicht kennt, dem sei kurz das grundlegende Spielprinzip erklärt: Aliens greifen die Erde an. »Tun die doch dauernd«, mag dieser jemand nun murmeln - stimmt. Im Gegensatz zu anderen Spielen (oder Filmen) gibt’s dabei aber weder US-Pathos noch reichlich Bumm und ganz viel Kawumm; stattdessen ziehen wir den ETs das außerirdische Fell mit Köpfchen über die Ohren. Während wir in taktischen Rundengefechten Entführungen vereiteln, UFO-Landezonen überprüfen oder Zivilisten retten, organisieren wir parallel im globalen Strategiemodus die Verteidigung der Menschheit, schicken neue Satelliten zur Überwachung ins All, forschen an besseren Waffen, stellen Abfangjägerstaffeln auf und holen schließlich zum Gegenschlag aus.
Ja, wo laufen sie denn hin?
Die wirklich gravierenden Änderungen des Remakes finden sich also - wie bereits erwähnt - in den rundenbasierten Kampfeinsätzen. Hatte im Original noch jeder Soldat ein festgelegtes Kontingent an so genannten Zeiteinheiten, die bei jeder Aktion (wie beispielsweise Drehen, Hinlegen oder Nachladen) allmählich verbraucht wurden, stellt XCOM auf ein »Laufen plus Aktion«-Modell um. Sprich: Jeder Soldat darf pro Runde zunächst laufen und dann genau eine Aktion ausführen, also etwa schießen oder eine Tür öffnen.
Führen wir die Aktion vor dem Laufen aus, ist die Runde für diesen Soldaten beendet. Alternativ dürfen wir auch sprinten, was die Reichweite erhöht, aber keine anschließende Aktion mehr zulässt. Taktisch also lautet die grundlegende Frage: Laufen wir überhaupt - und wenn ja, wie weit? »In die nächste Deckung auf jeden Fall«, wäre eine gute Antwort, denn wenn die Mitglieder unseres maximal sechsköpfigen Trupps ungeschützt in der Pampa rumstehen, dann sind sie schneller hin als wir »UFO« sagen können.
Das Prinzip bleibt bei nahezu jedem Einsatz gleich: Die Aliens finden, die Aliens umlegen. Gelegentliche Terror-Einsätze, bei denen wir parallel so viele Zivilisten wie möglich retten müssen, oder spezielle Missionen des XCOM-Rates lockern diesen Trott allerdings auf.
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