Wenn Spiele keinen Spaß machen - Das Tal der Verzweiflung

Spieledesigner, das klingt nach einem Traumberuf. Doch selbst Veteranen leiden wegen der Unberechenbarkeit ihres Jobs unter Versagensängsten. Wir sprachen für diesen Report mit den Machern von XCOM: Enemy Unknown, Dishonored, Journey und Rage.

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Für den Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit hat Civilization-Erfinder Sid Meier einen Namen: Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«. Für den Moment der tiefen Rat- und Hoffnungslosigkeit hat Civilization-Erfinder Sid Meier einen Namen: Er nennt ihn das »Tal der Verzweiflung«.

An einem Herbstabend im Jahre 2009 sitzt Jake Solomon zuhause in seiner Wohnung und weiß nicht weiter. Seit etwa einem Jahr leitet er beim US-Studio Firaxis das Entwicklungsteam von XCOM: Enemy Unknown. Es ist sein erstes Projekt als Teamleiter und die Erfüllung eines lang gehegten Traums. Seit ihn durchspielte Nächte beinahe seinen College-Abschluss gekostet haben, liebt Solomon die X-Com-Reihe wie kein anderes Computerspiel.

Schon in seinem Vorstellungsgespräch bei Firaxis im Jahr 2000 erzählt er begeistert von X-Com. Als ihn die Firma schließlich einstellt, programmiert er in seiner Freizeit immer neue Prototypen des Spiels. Sechs Jahre lang wirbt er dafür, ein Spiel wie X-Com zu machen. Dann, durch eine glückliche Fügung, erhält Firaxis tatsächlich den Auftrag eine Fortsetzung des Klassikers zu erstellen.

Launch-Trailer zu XCOM: Enemy Unknown Video starten 0 Launch-Trailer zu XCOM: Enemy Unknown

Solomon ist mittlerweile acht Jahre bei Firaxis, war die rechte Hand von Sid Meier während der Entwicklung von Civilization: Revolution. Niemand ist besser qualifiziert als er. Das Original spielt er immer noch ein, zwei Mal pro Jahr. Er kennt es in und auswendig, weiß sogar, nach welchem exakten Algorithmus die künstliche Intelligenz der Gegner arbeitet. Aber das alles hilft ihm an jenem Abend nicht. Jake Solomon sitzt vor seinem Spiel, seiner Neuinterpretation von X-Com – und das Undenkbare ist eingetreten: Es macht ihm keinen Spaß. Solomon hat keine Ahnung, warum.

Lügen und hoffen

Jake Solomon, Teamleiter bei Firaxis, weiß, dass das Tal der Verzweiflung auch einen Ausweg hat. Jake Solomon, Teamleiter bei Firaxis, weiß, dass das Tal der Verzweiflung auch einen Ausweg hat.

Seit einigen Tagen ist das schon so. Wieder und wieder hat er an den Stellschrauben der Spielmechanik gedreht. Von der Dauer einer Spielrunde über die Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren bis hin zur Flugdauer bestimmter Projektile hat er alles ausprobiert. Nichts half. Er versucht, das Problem mit Arbeitszeit zu erschlagen, kommt immer früher ins Büro, geht als Letzter. Ohne Erfolg. Wenn man ihn auf der Arbeit fragt, ob er einer Lösung näher gekommen sei, lügt er das Team an: »Na klar. Macht euch keine Sorgen.«

Doch innerlich sieht sich Solomon als Pilot eines experimentellen Flugzeugs, das einfach keinen Auftrieb entwickeln will. Immerhin hat er Glück, die Startbahn ist noch lang, das Projekt muss frühestens 2011 fertig werden. Außerdem hat Jake einen Joker: seinen Chef Sid Meier. Der Erfinder von Civilization gilt als lebende Legende. Ein Mann, der noch jedes Problem in den Griff bekommen hat. Zur Not, das weiß Jake, wird ihm Sid aus der Patsche helfen.

Gut ist nicht gut genug

Diesen Luxus hat Harvey Smith nicht, als er sich Anfang 2012 in einer ganz ähnlichen Situation wiederfindet. Sein Spiel Dishonoredsoll in wenigen Monaten fertig werden. Es ist eine Multi-Millionen-Dollar-Produktion, eine ganz andere Liga verglichen mit XCom. Die ersten Pressetermine liefen hervorragend, alle Welt erwartet einen Top-Titel.

Dishonored: Die Maske des Zorns - Screenshots ansehen

Doch etwas stimmt nicht mit dem Spiel. Es funktioniert, es unterhält, es erfüllt die Merkmale, die er seinem Publisher Bethesda versprochen hat. Aber unterhaltsam allein ist nicht gut genug. Nicht für ein Schwergewicht wie Dishonored, das im Weihnachtsgeschäft gegen die größten und teuersten Produktionen der Welt antreten soll. Aber genau wie Jake Solomon weiß Smith nur, dass etwas nicht stimmt. Er hat aber nicht die geringste Idee, was das ist.

Höhenflug ...

Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored, war schon Lead Designer von Deus Ex. Harvey Smith, Co-Creative Director für Dishonored, war schon Lead Designer von Deus Ex.

Dieser Zustand der Ratlosigkeit quält Smith. Seit 18 Jahren macht er nun Spiele. Zu Beginn seiner Karriere schien es, als würde alles, was er anfasst, zu Gold. Nach sechs Jahren Dienst bei der Airforce heuert er beim Publisher Origin Systems in Texas an. Er arbeitet in der Qualitätskontrolle von Spielen wie System Shock. Als Ultima 8(1994) in einem aus seiner Sicht bedauernswerten Zustand auf den Markt kommt, schreibt er eine Beschwerde-Mail mit 100 Punkten an seine Chefs. Firmengründer Richard Garriott befördert ihn daraufhin persönlich zum Associate Producer.

Kurze Zeit später arbeitet Smith mit David Bradley an CyberMage: Darklight Awakening, wechselt dann gemeinsam mit Warren Spector zum neu gegründeten Studio Ion Storm und krönt seine Karriere als Leitender Designer von Deus Ex– von vielen als einer der bedeutendsten Titel in der Geschichte der Computerspiele gehandelt. Doch dann fangen die Dinge an, schief zu laufen.

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